中国DOTA2职业联赛2016赛季首次引入运动员注册制度,通过建立注册管理和赛事积分系统,规范引导国内电竞赛事,打造良好的比赛氛围,保障电子竞技爱好者的参赛权益,避免电子竞技运动过度商业化,宣传体育精神,提高选手素质,给参赛选手提供坚实的制度保障,为电子竞技运动创造更加广阔的发展空间。通过不同于传统体育运动的电子竞技项目,吸引更多的体育爱好玩家,在竞技的过程中宣传体育精神,并将其发扬壮大。
DOTA2入选亚运会,DOTA2为什么能入选?
亚洲奥林匹克理事会已经宣布,DOTA2将作为2022年亚洲运动会的八个电竞项目之一登上国际性体育盛会的舞台,这让不少DOTA2的玩家非常开心和高兴。然而,DOTA2的入选并不令人感到意外,因为DOTA2一直都是全球最火爆的电竞游戏之一,并且DOTA2的赛事一直都极具人气。
一、DOTA2一直是全球最火爆的电竞游戏之一
作为PC端上最成功的MOBA类游戏之一,DOTA2的火爆可以说是全球性的,甚至很多即便没玩过DOTA2的人也都听说过这款游戏。之所以会这样,就是因为DOTA2确实太出名了。而且从竞技性上来说,DOTA2的竞技性也非常强,无论是英雄搭配还是英雄选择,亦或者选手操作其实都是看点满满,这也让DOTA2的比赛具备了很强的观赏性。在这样的情况下,DOTA2自然是极为适合成为大型体育赛事中的一个电竞项目,因此它能入选亚运会其实并不令人感到意外。
二、DOTA2的赛事一直极具人气
DOTA2不仅游戏出名,赛事也同样具有很高的人气,光是每年的TI邀请赛,就吸引了全球无数玩家。因此,对于亚运会来说,一个能吸引观众的电竞赛事也能让人们更加关注亚运会,也能让亚运会更具热度。再加上DOTA2发展至今,无论是赛事转播还是OB系统都非常成熟,能给观众们带来很不错的观赛体验。因此,DOTA2其实非常适合成为亚运会的比赛项目,那么它能入选自然也是理所当然的事情。
总的来说,DOTA2这款游戏不仅火爆全球,赛事又极具人气,非常适合成为亚运会的比赛项目,自然能入选2022年亚运会。
如何看待DOTA2数量众多的云玩家?
Dota类游戏,本质上不是网络游戏,而是更像是单机游戏,或者叫局域网单机游戏。在我看来,这种游戏本身就与网络游戏是不一样。网络游戏本身非常强调游戏粘性,不管是粘土豪玩家,还是粘大众玩家,网络游戏就必须要有人玩,有人玩才能人充钱。而单机游戏不一样,单机游戏因为缺少社交内容,所以在粘度上会远低于网络游戏。说白了,当游戏通关了,或者这个游戏遇到瓶颈了玩累了,就不玩了,以后想起来再玩,或者直接永远不玩。但当你不玩的时候,你已经为这个游戏付过费了,很多人的STEAM上买了游戏一次都没玩过。现在很多人用经营网络游戏的模式来做MOBA,虽然能取得一时间的巨大热度,但因为游戏本身社交的限制性,所以很难长久的维持下去。这一点还是暴雪聪明,守望先锋出来就是买断制的。但MOBA毕竟不是真的单机游戏,买断制这种一锤子买卖显然不适合长期运营。所以就诞生了除了核心玩家、大众玩家之外的第三种玩家——情怀玩家。
为什么SC2和LOL顶尖选手是韩国人居多,而DOTA2常年都是中国或欧美冠军多?
我觉得韩国人只能在战术单一的游戏里取得好的成绩,比如sc还有sc2以及LOL这种游戏中取得成功。战术稍微复杂一点的游戏,他们打的都很差,比如Dota2和Dota,这种考验创新能力和战术水平的游戏他们是玩不好的!
没有记错的话,韩国最厉害的Dota2战队是mvp战队,单论各个队员的操作水平确实是一只不错的战队,但是组合在一起的话,只能算是一个中等的战队,因为韩国人的思维太局限,战术被其他队伍完爆。对于一套成熟的体系韩国人运用的绝对出神入化,去年ti凭借pa体系硬是将夺冠热门OG战队淘汰出局。但是面对别的队伍的变化,韩国人无法应对,比如去年ti面对随机队翅膀,他们毫无招架之力,直接被横扫出局。ti的失败让这只韩国Dota2的王者之师分崩离析,遗憾的出局。
今年mvp的队员分别加入了三个战队,兵分三路,继续征战ti,在队中大脑的带动下,这几名选手都杀入了ti决赛圈,这是对他们个人能力的一个证明,但同时也说明了他们只是个一个优秀的打手,而永远成不了优秀的领袖。因为他们不具备领袖应该拥有的智慧。这是韩国Dota2在世界上拿不到冠军的最主要的原因。
而lol和SC2这两款游戏都是对操作的要求比较高,而操作是韩国人比较擅长的的东西,所以lol和SC2韩国人能收获很多冠军。
还有一个原因导致了韩国dota2的平庸,那就是玩家数量,在一个地区一款游戏只有积累了一定的人气,拥有了一定数量的玩家,该游戏才能在该区域不断的涌现高端玩家,而韩国地区由于LOL率先抢先了市场,dota2玩家数量明显不足,不足以支撑市场,导致Dota2韩服停摆,导致了dota2的人才不足,不足以和中国、欧美对抗。最终无法收获冠军。而且韩服的停摆,意味着韩国地区基本不会再有新的玩家加入到dota2的游戏中,这款游戏在韩国基本就是没有东山再起之日了。
反观,韩国的lol的玩家人数较多,而且宣传做得比较好,新玩家的人数也较多,有较好的玩家基础,所以韩国地区出现的lol高手也就比较多,能得到冠军也不足为奇了。
作为dota和Dota2这两款游戏的爱好者,我倒是希望韩国人能够拿到一次dota2冠军,这样就有更多的韩国人会来玩这款游戏,有更多的玩家支撑,这款游戏的寿命也会越长。但现在看来,韩国人要夺得冠军还有很长的路要走。
中国dota2现状
国内稍微有点游戏年龄的玩家可能还记得大型端游的黄金时代。作为国内游戏界唯一的真神,大型端游伴随着网吧等娱乐场所的兴起,成为了很多网友的青春回忆。然而,随着手游的兴起,曾经称霸市场的大型端游每况愈下。不仅是MMORPG,最适合“和兄弟一起玩”的MOBA游戏也出现了明显的下滑。
在很多玩家看来,传统端游受到手游的冲击,这是中国“特有”的现象。有玩家,比如世界闻名的MOBA游戏大作《DOTA2》全球在线率70万到80万,而国内的DOTA玩家却日渐式微,可谓惨淡。在MMORPG领域,存在着“多年没有新游戏问世”的尴尬局面。就连魔兽世界这样的游戏也已经半死不活了。甚至有玩家说,是因为我们的游戏厂商太逐利,玩家太短视,才导致如此惨淡的局面。
不得不说,虽然国产端游受到手游的巨大冲击是不可辩驳的现实,但是把锅给游戏厂商就有点太武断了。毕竟端游的市场地位被手游取代,这是新旧交替的自然规律。而且即使是现在,国内还是有很多端游爱好者,还有一些厂商在不计成本的开发和维护端游产品...用几个简单的投诉就抹杀它,其实是对一个行业最大的不尊重。
端游市场的萎靡与其“过于成熟”有直接关系。作为国内影响力最强、受众最高的游戏类型,端游的R&D门槛早已极高。因为玩家分辨游戏优劣的能力是非常突出的,只有那些画面表现或者游戏性内容突出的游戏才能得到玩家的认可。同时,因为智能手机的兴起,手游领域也有很多新用户等待发掘。在更短的时间内开发手机游戏将从R&D端游获得更好的经济回报。在这种情况下,游戏厂商愿意投资手游,加速了手游领域的内卷化,让手游市场空前繁荣。权衡之下,端游自然更孤独。
但是,即使端游市场再孤独,依然有厂商不离不弃,网易就是最鲜明的代表之一。目前国内市场上,最后一款可以称之为大作的端游是网易2018年上市的《逆水冷水》。当时市场已经被手游所主导,很长一段时间都没有足够水准的MMORPG大作。《逆水寒》以出色的画质和细腻的江湖设定,上市首日就有超过372万玩家注册游戏,数万人频繁在服务器上排队。就连著名选手王思聪也因为排队太长而在微博中破口大骂。用“空前盛况”来形容这款游戏的首次亮相一点都不为过。
《迎冷水》的惊艳上线并不意味着游戏的成功,而只是一个“开始”。传统端游是一种持续性的服务产品。游戏上线后,必须一次又一次的更新迭代,才能保证玩家长期的娱乐更新。为了保护来之不易的“兑凉水”,网易在游戏上线后依然保持了200多人的研发团队,对游戏进行高强度的更新迭代,保证游戏的娱乐性。仅仅四年多的时间,就有15个资料片上线更新。通过极其勤奋的更新,一直保持着与手游的同台竞技,甚至有49万玩家同时在线。
纵观整个市场,端游的没落是不争的事实。但如果只专注于单一产品的质量,那么端游还是可以和手游抗衡的,只要有这样的火花,端游必然会复苏。你怎么想呢?
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