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为什么黑暗之魂3里的怪物都长得奇形怪状的

来源:网络 作者:佚名 时间:04-05 手机版

他们被深渊感染了,所以才变得奇形怪状的。

《暗黑之魂》由2009年2月推出的《恶魔之魂》原班人马担纲制作,继承《恶魔之魂》黑暗奇幻风格与精神,以探索迷宫的紧张感”、遭遇敌人的恐怖感”、新发现的喜悦感”一直到存活到最后的达成感”为诉求,是款高难度的硬派角色扮演游戏。 曾经凭借出色的新概念以及极高的难度,在欧美掀起巨大关注并获奖频频的日本RPG《恶魔之魂》,其续作《暗黑之魂》日前确定了大概的发售时间。日版为PS3独占并将于9月率先发布,而美版则是PS3和XBOX360双平台,预计10月发售。NBGI还公布了游戏的宣传视频,给我们展示了游戏中的各种死法。

黑暗之魂3到底有多难?

如下:

第一难、我们生活的现实世界是如此可爱,平凡,美好。可是黑暗之魂3的世界全程下来是恐怖,黑暗,令人作呕的,谁也不愿意天天伸着脑袋看恐怖片吧!

再说了,黑暗之魂3中的怪物们哪一个你在现实中遇到,一个个长得超现实主义的魔鬼画像,想都不敢想,因此黑暗之魂3的整体世界观给玩家带来在视觉上的第一难。

第二难、小怪物们对玩家特定卡点的打击速度快。你想想,平常我们玩和平精英,王者荣耀的时候,双方的打击速度都是差不多的,关键取决于技能伤害量和自身肉盾量。而黑暗之魂3的小怪物,那种魂灵一般的游行速度,再打击你的第一次,你就已经命悬一线了。

因为它卡点的打击速度狠不得把你的心脏掏干,而且是那种贪婪的狂夺你的血值。真是气的让人生闷气,相信你当初的体验和我一样悲摧吧!

第三难、就是自己的思考加技术了,无论当初你选择了哪种职业,你对该职业相关的技能提升是否了解,相关的装备管理和运用是否游刃有余,相关的预知性思考方法是否合理,都是对技术的考验指标。

相关信息;

网络游戏,英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

2016年12月5日晚,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币。2018年8月30日晚间,教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,提总量控制网游。

2021年8月30日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日的每日20时至21时,向未成年人提供1小时服务。

黑暗之魂3盘点那些极度棘手的怪物 难打的怪有哪些

1、洛斯里克高墙骑士。

无论是剑盾骑士,还是枪盾骑士,这些骑士们总会用手中的武器收割着灰烬们一条又一条的生命,高墙的萌新劝退者最甚,绝对在萌新们的心里留下了不可磨灭的印象。不过他们也是前期的好老师和好靶子,教你二人转背刺的基本式。

2、不死聚落/教堂热情大妈。

当我第一次目睹不死聚落的篝火晚会时,那个肥大的身影就站了起来,近能挥锤火抱抱,远能狂笑丢虫子,估计萌新独自面对这大妈也是累得够呛死得够惨。但跟上面一样,体胖弱菊。不死聚落司马缸/司马刀。

举着大缸/柴刀呜呜哇哇向你冲过来时,不少萌新估计也是会被吓的,当然也有一些自以为学会了背刺见司马缸/庞大的身躯就产生了非分之想的新司机——我当初对着司马缸哥的菊花轻击想要看帅气的处决招式结果却是一下普攻然后被回身一缸砸趴在了地上。

不过他们招式大开大合,瞎几把莽癌晚期,哪怕是走位也能闪掉他们的大部分攻击。

3、卡萨斯墓地武士骷髅。

刀盾骷髅,大曲刀骷髅,还有勾剑舞侠骷髅,十八连滚舞步漂移帅得一逼,只不过弱打击,随便一件打击武器都能把他们打散,实属不强。

黑暗之魂3开始的蓝色怪物怎么打

 小伙伴们在黑暗之魂1、2代相信都开过荒了,可是第三代呢?今天就给小伙伴们分享《黑暗之魂3》的开荒技巧,有兴趣的玩家可以来看看。

1.出身选择骑士或者战士为佳。

骑士防具非常好,可以穿着打通一周目毕业。

战士的小斧头非常给力,攻击力不俗,打大多数敌人可以硬直,就是攻击距离有点短。

2.法术系的职业开荒非常蛋疼。

二代开荒时法爷依靠远程biubiu可以简单的推倒一些BOSS,强力敌人。3代就没这些好事了,举个例子,法师对宝石结晶虫伤害非常低,会让你气的直跺脚。BOSS战有些人形系BOSS会像 血缘诅咒的玩家那样侧滑步闪避玩家远程攻击。

三代法术想要打出稍高点伤害需要蓄力,然而蓄力的话你就会给敌人扑脸的时间……

3.巨盾神教有望一统江湖。

大盾抗打击能力一流,二代时候面对强力敌人和后期BOSS即使巨盾也吃不住,必须学翻滚,3代巨盾几乎可以一路莽到底。后期的无名之王BOSS翻滚党要受很多苦。而巨盾党拿着猎龙大盾就可以安逸的走位输出。

4.魔法,弓箭只能作为辅助,不能担当主力。

5.开局出身礼物建议选择火焰变质宝石,游戏初期(王城外围城墙和不死街)80%-90%的敌人弱火。

6.巨剑神教和鸡腿神教被砍的很厉害。

案例一:某播主拿巨剑在古墓地牢打骷髅兵,多段重击,结果第一下重击巨额伤害,直接把骷髅打散架了,后面抡空,只能等骷髅重新组合起来再打。看着真蛋疼!

案例二:2代时候巨剑和大鸡腿在敌人出招时候,直接可以把敌人按趴。但是在本座,小怪在出招时候被巨剑拍,经常的对着砍。我怀疑3代有“硬直保护”这一说,就是连续对同一目标攻击,目标硬直会不断折扣,这对于削韧武器来说是个噩耗。

觉得3代的巨型兵器相比2代,出招和收招都变慢了。

7.多数BOSS没有“套路”可供投机取巧。

打个比方,2代很多非DLC原版BOSS可以被举盾绕后流“赖死",有好几个UP用这个习惯对付三代的BOSS和小兵,结果疯狂受苦。就连普通的骑士小怪都会在你举盾绕他的时候,他会用盾牌猛击你的盾牌,造成破防,然后反杀!!!

BOSS战,对付2代巨型BOSS有个口诀叫"裆下做人",有这个癖好的同学最好改改,否则会疯狂受苦。

8.多位UP主播在被采访回复说,3代的弹反判定是历代最难的

“魂系”游戏的魅力,不止在于受苦——浅谈黑暗之魂的设计特色

如果要选出“ 游戏 中最令人印象深刻的词”的话,“YOU DIED”绝对会在许多玩家心目中占据一席之地。

“YOU DIED”是黑暗之魂系列里,玩家角色每次死亡时,屏幕上会出现的告示。每个玩过魂系列的人,一定见到过这个告示许多次。黑暗之魂是近10年以来动作 游戏 里,难度数一数二的作品。 系列傲人的销量证明:逆时代的难度设计并没有使玩家却步,反而变成了一种独特的吸引力。 三部曲的成功,不仅把开发商From Software从破产边缘的无名工作室转变成了获得业界年度大奖的日厂,甚至还引得无数开发者竞相模仿,可以说是开创了“魂系”这个独特的 游戏 风格。

实际上, 虽然“难”会是绝大多数人对于魂系 游戏 的主要印象,但魂系 游戏 的魅力,远远不止于难度 :笔者在接下来的文章里,会以黑魂三部曲为主,为大家剖析“魂系” 游戏 除了难以外,还用了哪些设计思路,使得黑魂三部曲让无数“传火者”着迷。

与通关之困难形成鲜明对比的,便是黑魂系列操作上的简易性。

黑暗之魂的原型《恶魔之魂》在2009年发行,当时正值日系ACT 游戏 的黄金时代: 以《猎天使魔女》、《鬼泣》为代表的日厂ACT 游戏 ,讲究的是一个“炫”字 :贝优妮塔和但丁们拥有着超越人类的力量,也做得出人类做不到的炫酷连击。多变的招式,复杂的机制,多种多样的武器和能力…都是当时主流日厂的ACT设计核心。

相比其他ACT主角,黑魂的主人公要显得“写实”很多: 也许是由于技术力不足,亦或是宫崎英高的有意为之,黑魂作为一款ARPG,主人公的可操控性十分有限——轻击、重击、格挡、闪避、以及一键使用的各式道具构成了玩家从上手到通关所需的绝大部分操作。 相比《猎天使魔女》等主打连招的ACT,《黑暗之魂》——就操作上来说——更容易上手 :在《黑魂》中,玩家完全不需要考虑类似“在按完X键几下之后要按几下Y键”这种问题,因为玩家攻击敌人一下或几下后,就会精疲力竭。

动作 游戏 都有其深度:如果说当年的日系ACT通过使玩家精通连招来取得更高分数/更快通关,来获得成长感的话, 那么黑魂通关的过程,对玩家来说,就已经足够艰难 :这种艰难感,一部分源自于 游戏 设定——在黑魂中,玩家扮演的只是一介普通不死人,本质上来说和路边的杂兵没有区别。但玩家的任务,却是击败过去的王者们。

每一代黑魂中,玩家都能在 游戏 很早期遇到俗称“灰心哥”的NPC:“ 击败过去的薪王大人们,凭借我这种普通人,怎么可能做得到 ”,这句话算是黑魂世界观的一个写照。而黑魂里各BOSS的设计,也使得“灰心哥”们绝望的原因变得不言自明。

《黑暗之魂3》里的古达算的上是黑魂BOSS设计的一个代表 :想必每个新手在打了几个不死人、拔出螺旋剑、然后发现第一个BOSS是一个手持比自己身高高一倍长戟的全甲猛男的时候,心中都是有点忐忑的。更不要提在二阶段变身后那种超强的压迫感了。

黑魂困难的原因之一,就是主角和BOSS之间这种压倒性的差距。 在这种情况下,黑魂操作简易的优点便体现了出来:玩家不需要注意操作,而是全心专注在观察BOSS的动作上。这种对于BOSS的观察,也是以弱胜强的必要条件 ——在BOSS攻击的空隙,找机会砍BOSS两刀,是“魂系” 游戏 的独有战斗体验。

经过多次观察与尝试,慢慢了解BOSS的所有攻击方式,然后减少自己的失误,最后击败体型与力量强于自己数倍的敌人时,玩家心中的成就感便会油然而生。随着 游戏 进度的推进,多种多样的敌人会对玩家的不同能力进行考验,在无尽的失败中,玩家自然而然就学会了弹反、无敌帧闪避、距离控制等进阶操作,而通关后再回头看第一个BOSS,便会觉得是如此简单。这种从失败中学习的成长感,黑魂的开发者拿捏的十分到位。 简易的操作与BOSS的强大,使得玩家不会因为“我因为无法打出这种操作而卡关”这种理由感到挫败,反而愿意一次又一次地挑战强敌,这便是“魂系” 游戏 简易操作背后设计上的过人之处。

黑魂有剧情,但许多人到了通关也不知道剧情是什么。

在主流叙事手段仍是角色对话&放CG的 游戏 业界,黑魂三部曲的叙事手法,显得有些过度含蓄 :在 游戏 中,玩家会遇到不少NPC,但NPC们大都不善言谈,与玩家的对话仅仅几句便会结束。过场CG虽然有,但黑魂CG的主要内容,大都是些BOSS变身的特效画面,几乎没有什么能够起到交代情节作用的人物对白。

剧情的大头,都被宫崎英高打成了碎片,用词典体的写法塞进了 游戏 道具的描述里。

利用装备&道具描述的碎片化叙事,搭配黑魂的动作系统来看,可以说聪明到了有点“狡猾”的程度 :因为黑魂的操作很简单,同类武器之间也没有很大的操作差异,所以在黑魂中,装备的重要性相比个人技术要弱很多。比如角色“骑士”初始自带的盔甲和剑的强度足以打通 游戏 。“就算不拿地图上的装备也没关系”,如果带着这种想法,玩家便会减少对地图的 探索 。但黑魂的装备不仅是装备,还是补全剧情/世界观的道具。 道具对于剧情的补全性,驱动着想要了解剧情的玩家去 探索 地图、收集道具——哪怕收集到的道具可能永远都用不到。

另一个碎片化叙事的好处,就是留给了玩家充足的想象空间 :黑魂的道具描述语焉不详,通常需要很多件组合在一起解读,才能得到一个较为清晰的故事路线。而且不同的解读方式会解读出完全不同的故事。 黑魂的叙事手法让笔者想起了洛夫克拉夫特式的小说风格,以及国画里“留白”的技法: 三者的共同点在于,玩家、读者和欣赏者都能利用不完整的信息,通过想象看到因人而异的故事。

“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”, 游戏 世界是有限的,但想象是无限的。 黑魂的碎片化叙事利用玩家的好奇心驱使玩家 探索 地图&收集道具,并且给了玩家自由解读剧情的权利。使得黑魂的剧情变成了一个经久不衰的热门话题,也孵化了许多对于剧情有着精彩解读的“魂学家”铁粉。当然,碎片化叙事也有着相比传统线性叙事来说较为晦涩的缺点,但黑魂黑暗破败的世界观和碎片化叙事自带的神秘感算得上是天作之合。近些年来,越来越多的 游戏 都开始尝试类黑魂的叙事方式,可以说黑魂三部曲打破了传统,为玩家展现了一种崭新的讲故事手法。

From Software和宫崎英高在黑魂三部曲中的世界均有着同一个主旨: 曾经兴盛,现在衰落的王国。

“兴盛”和“衰落”这两个完全相反的元素,在黑魂中,被完美地融合在了一起。

比如黑魂2中的海德巨火塔:落日残阳下的海面上,搭造着由纯白石砖搭建成的青教教堂。前往教堂的路,在海浪永不停息的冲击中,已经变得缺砖少瓦,但残留下的部分洁白依旧。守护教堂的骑士,盔甲已长满了锈蚀,但身板仍然挺拔:他的任务永无尽头……

或者黑魂3中的伊鲁席尔:被月光和雾气染成银色的幻影之都,教宗沙力万在教堂深处,等待着无火余烬的到来……

黑魂擅长利用地图设计,来把美轮美奂的场景,展现给初次到达的玩家。 通常的做法是利用门/小道,将玩家引向下个区域,然后在区域入口使玩家看到一个全景。这个设计使得玩家在第一次看到某个场景时被震撼。笔者依然记得在黑魂2第一次走出一线天森林来到如蜜时的感觉:从四处无光,需要靠点亮火把才能看清道路的昏暗地区,经过一条极窄的小道,走出小道时看到的是背靠悬崖,夕阳阳光洒满大地的小村庄, 安心感无以言喻,油然而生,而如蜜实际上也是联通各地区的安全区域。 类似的设计在黑魂里随处可见:宏伟的王城和教堂,阴暗的地下监牢,罪业之都……曾经宏伟,如今破败的感觉,在黑魂系列里切实地传达给了玩家。

除了地图设计外,怪物的设计也很有味道 :在黑魂世界中,曾经的骑士受到侵蚀丧失理智,导致王国衰落的桥段很多。比如法兰不死队:发狂的队员自相残杀,但由于狼血带来的不死属性,注定在法兰要塞中重复着永恒争斗的宿命。

关于黑魂在地图和角色设计上的哥特风,拿文字来描述,实在是很困难。 总的来说,黑魂的艺术风格十分统一,不会出现违和感,这是开发者在开发时对整体世界观十分清晰的一个体现。 黑魂的艺术魅力只有在亲自体验后才能体会得到,笔者也不再赘言。

难度高是黑魂的特点,但绝不是黑魂唯一的特点。希望在看完这篇文章后,能够有曾经觉得“黑魂只是难”或者因为因难度望而却步的读者对黑魂系列印象有所改变,甚至使更多的人能够亲自去体验这个宫崎英高带来的神作三部曲。

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