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为什么没人开发dota的竞技手游

来源:网络 作者:佚名 时间:04-05 手机版

因为首先它的操作性更强,策略性更浓厚,地图更宽广,技巧性更特别,一般一局游戏下来基本40分钟开外,毕竟这是一个没有20分钟不会结束的游戏,虽然看似整体性更完善,提高玩家的水平性,但这样的机制设定也就预示着玩家市场的局限性,并不是每位玩家的水平都能一致,更多的会选择偏向数值。现在,如果dota手游问世,减少了它的策略性,简化它技巧性,那就不是玩家想要的dota,所以没人开发dota的竞技手游。

《dota》为什么不出手游?

综述:dota2最强的地方就是游戏机制,这东西移植手游基本没可能。先不说阴影系统和z轴这些底层的东西,单论技能装备就注定不可能实现了。

《刀塔2》也被称作《DOTA2》,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,发布中文名为“刀塔”,是该系列的第二部作品。《刀塔2》邀请了央视86版《西游记》孙悟空配音演员李世宏为新英雄齐天大圣配音。

《刀塔2》简介

《刀塔2》完整继承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脱离了上一代作品《DOTA》所依赖的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即时对战游戏,《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。

dota2为什么不出手游

太难了...dota2最强的地方就是游戏机制,这东西移植手游基本没可能。先不说阴影系统和z轴这些底层的东西,单论技能装备就注定不可能实现了。
你看,dota2每个英雄都有四个技能,这四个技能有的是指向性技能,手指要点一下技能框再点人;有的是法球,开关法球得手动操作;有的技能是召唤系,召唤物也有自己的技能。你说这放到手游的屏幕上,单靠手指去操作?
再说装备,dota2装备功能型的居多,根本不是lol那种被动加法强啊,aoe加盾啊那种点一下就行的装备。微光羊刀这种,得点到人头上;bkb分身斧得开得快吧,按键又不能做小了;相位鞋cd那么短,你不得一直按?本来技能就很繁琐,你装备栏做的简单了也不行,复杂了按不过来了。毕竟人的右手大拇指同时只能按一个键。
所以,这游戏的精髓没法放到手机上,那就算做出来也是一个残次品,何必呢。

当初DOTA这么火甚至都有联赛出现暴雪为什么不开发这游戏?

LZ我来给你详细解释下。
最开始dota是基于war3里面的编辑器也就是WE来创作的,而当时暴雪在版权协议里面没有标注由WE创作的地图的版权归属问题,也就是导致了dota地图的版权归冰蛙所有。
至于你说到的什么版权,那只是dota地图里面的人物道具模型、音效等,这些版权是归暴雪所有的,而dota这个名字的版权是归冰蛙的,所以冰蛙在valve创作dota2的时候是不能使用和war3里面模型相同的模型。
再说LOL的问题,那是riot的,是后来被腾讯收购的。LOL不存在版权问题,只是一款玩法类似dota的游戏,至于说它有些内容抄袭dota,这是事实,不过不涉及法律问题。就像你注册个XXX饭店,别人注册个AAA饭店,你俩做的菜可以一样,但是不会有版权问题。
最后说下风暴英雄,这个是暴雪意识到MOBA游戏的火热才推出的一款,就是因为当初没有能够和冰蛙很好的合作才推出的。其实也不晚,风暴英雄的内容和噱头完全和dota不一样的,不会晚的

仅仅一年,DOTA自走棋在线人数缩水95%,为什么会凉得那么快?

大家好,这里是正惊 游戏 ,我是正经小弟。

2019年这年下来,最热的 游戏 品类,自走棋应该是当之无愧的最强王者。然而一年过去了,自走棋 游戏 能坚持下来的却寥寥无几。

当初最早走红的《刀塔自走棋》从巅峰时期的35万同时在线人数一路跌到了如今的日均在线1~2万。V社出品的自走棋《刀塔霸业》在线人数只有1万出头,与2019年6月份时的20万巅峰在线人数相比,缩水了接近95%。

所有的自走棋中只有LOL的“云顶之弈”目前还保持相对稳定的热度,但现存的用户数量相比S1赛季也腰斩过半。

那么问题来了, 是什么原因让曾经风靡全球的自走棋从火遍全球走向无人问津的呢?今天小弟就和大家简单聊聊……

自走棋是有先天缺陷的,它需要依靠大IP才能壮大

众所周知,2019年最早火起来的自走棋是来自DOTA2游廊的《刀塔自走棋》, 游戏 特有的“八人吃鸡”、“共用卡池”、“麻将三合一设定”以及“金钱的获取,使用和利息”等特色吸引了许多玩家体验。

但《刀塔自走棋》本身玩法模式之外的世界观、种族、英雄、职业、技能与装备体系等设定都来自DOTA2,所以吸引到的早期用户依然以DOTA2玩家为主,萌新想体验《刀塔自走棋》必须要下载几十G的DOTA2客户端才可以。

后来在DOTA2主播的带动下,《刀塔自走棋》成功出圈,走红全网,吸引了许多非DOTA2玩家下载体验自走棋,让DOTA2在线人数飙升破百万,而DOTA2客户端一时间也被玩家戏称为自走棋启动器。

自走棋的走红离不开DOTA2本身的IP影响力加成以及长久以来的用户积累,而这些用户本质上还是DOTA2玩家以及其他 游戏 的用户。

所以当后来LOL、逆水寒、王者荣耀等热门 游戏 纷纷效仿推出了自家的自走棋模式之后,《刀塔自走棋》就没了独占优势,其他 游戏 的用户也自然回归到自己原来的 游戏 当中,以《刀塔自走棋》为代表的独立自走棋 游戏 凉凉也就不那么意外了。

反观前两年以《绝地求生》为代表的吃鸡网游,同样也是靠创新玩法走红的全新 游戏 品类,吃鸡热度虽然不如当年,但衍生出的《绝地求生》、《堡垒之夜》、《Apex英雄》、《无限法则》等吃鸡端游的用户规模都是千万量级的。

玩法深度不足,后来者创新难度大

自走棋之所以能够快速为大众所接纳和喜爱,离不开 游戏 本身的低门槛、策略机制和随机 娱乐 等特点。 游戏 上手简单,运气与实力并重。高手靠能力可以凭头脑技压群雄,新手也有机会靠运气大杀四方。

不过 游戏 看起来虽简单,但玩法却相当有讲究。比如《刀塔自走棋》借鉴了《战三国》等魔兽RPG地图的玩法,将RPG、战棋、抽卡、资源、AI战斗等要素按照一定的规则融合起来,形成一套设计新颖、规则严谨的创新玩法体系,这套玩法成为了后来大多数自走棋“借鉴”的模板。

由于自走棋的规则机制的联系过于严密,其中的任何一个要素的增删调改都可能带来非常大的变动,使得自走棋创新难度很大,缺乏足够广阔的进化空间。

以《刀塔自走棋》和LOL的“云顶之弈”为例,《刀塔自走棋》棋盘用的是类似国际象棋的十字格,而云顶之弈棋盘采用的是六边形棋格,本质上两者都还是棋盘战场,只是云顶之弈的多了一条边,但棋子的攻击范围就大大增加,连带着英雄阵容、棋子费数、成长曲线甚至战斗机制都需要大规模调整。

目前市面上的自走棋中绝大部分都还是采用《刀塔自走棋》的十字格棋盘,只有云顶之弈在这方面做出了一点微创新,但看起来就已经相当不易,更不要说其他更大尺度的改动。

以《刀塔自走棋》为代表的十字格式自走棋玩法设计思路基本定型,创新难度大,很难继续扩展衍生出更多新玩法,玩家熟悉了这样的 游戏 玩法之后,在没有持续出现新玩法的情况下,很容易就消耗完现有的 游戏 内容,然后失去新鲜感,进而最终脱离 游戏 。

再对比下吃鸡,当年以《绝地求生》为首的射击吃鸡 游戏 品类中,如今衍生出了许多丰富多样的细分玩法,比如战车吃鸡、MOBA吃鸡、英雄吃鸡甚至文字吃鸡等等,就连自走棋本身也是融合了一部分的吃鸡玩法。

《绝地求生》、《堡垒之夜》等吃鸡大作通过长期稳定的更新和优化,至今也依然保持不低的用户规模。

自走棋电竞化之路艰难险阻

其实除了玩法创新,自走棋想要发展壮大,还有另外一条路可以走:那就是学LOL和DOTA2搞电竞化赛事,然而这条路看起来也不是那么好走。

《刀塔自走棋》火了之后,开发商巨鸟多多就曾尝试将花费100万美元打造自走棋官方赛事品牌,而斗鱼、虎牙、企鹅电竞以及B站等多家直播平台也陆陆续续举办了多届自走棋赛事。

但如今几乎已经看不到像样的自走棋电竞赛事了,甚至连引入“云顶之弈”的拳头 游戏 都曾明确表示过目前的自走棋不具备成为电竞赛事的条件。

拳头的官方说法是“过多的随机玩法天生不太适合被打造成电竞项目”。

而自走棋的玩法机制决定了除了操作,运气也会一定程度上决定比赛结果,而运气这种东西没有像操作那样有相对明显的对比标准,使得自走棋这样的棋牌类 游戏 竞技结果成色不足, 再加上自走棋比赛效果和观赏性上远不如LOL这样的MOBA 游戏 ,想要做成电竞赛事确实不是件容易的事。

小弟有话说: 自走棋从最初的一炮而红到冷却,其中既有大环境的因素影响,也有自走棋内在玩法设计上的缺陷,只是蛮可惜的吧。

一个正惊问题: 你现在还玩自走棋吗?

dota2自走棋2022还有人玩么

还有。
就是没其它同类游戏多,匹配要好久,我平时快的话等3~5分钟,久的话十分钟。只是玩的人越来越少了,它的热度已经大不如前了。
《刀塔自走棋》是一款以dota2为基础的地图游戏。刀塔自走棋免费版将策略元素和运气完美的融合在一起,可支持单人模式和多人模式,玩法简单又极具挑战,玩家只要在前期对战。

《DOTA2》游戏质量可以说非常好了,为什么热度还是那么低呢?

我想大家都可以觉得得出来,Dota2这一款游戏虽然一直都算一款受欢迎游戏但是它的受众群体但又算不上特殊的广,而作为Dota2一哥的YYF就在那前不久的主播间聊起了这件事情并做出了自己的见解……

前不久,直播间的过程当中作为Dota2直播圈一哥的YYF就跟水友们聊起了这一款游戏优缺点并研究道:“Dota2这一游戏主要缺点便是真的很难,因此玩的人没有那么多的,但它也特别好玩,但是现在它仍然仍在,便是入门难但是一旦入坑了又难以弃坑,就一直是一个不冷不热状态。”

有意思的是,当水友调侃YYF情商太高时YYF乃是回应说:“情商高不冷不热,低情商要死不活?Dota2如今好歹也是Steam里的万年老二嘛,怎么可能会算是一个要死不活的游戏呢,Dota2线上最高值掉进30W一下才能勉强算得上要死不活吧。”

若想分辨一款游戏处于哪一种情况也是需要用数据来证明的,但在聊到Dota2国服手游状况的情况下YYF都是凭经验分辨道:“Dota2国服手游的日活绝对不小于10W行吧,线上PK的应该没有,但是我也没看数据我就是凭个人经验判断的,我觉得线上PK大概只有5W到10W,随后日活该是20W到30W的样子吧。”

tip:当很多水友为了能杠而杠并无尽抨击Dota2时YYF还化身为董哥和水友们回答了一下日活的内涵。

当然除了FG所讲的入门难这一缺陷外Dota2还有一些很让人头大的缺陷,就比如最近多发的蓝红字的情况,并且蓝红字时大部分发生在夜里,当那些个工薪族Dotaer们下了班提前准备启动打俩把时就无尽蓝红字更替或是排在pk并没弹出来接纳页面(于是就会进到惩罚情况,在一定时间内没法逐渐游戏)也是一件非常使人生气事情。

当然除了游戏自身的缘故外,近些年在全球疫情、V社的赛程安排整体规划下Dota2引以为豪看比赛感受也变得越来越差,彻底找不回当时那类看东西方抵抗的感觉(DPC胡编乱造,Major级比赛降低)。

总体来说,Dota这一款游戏往往长盛不衰一定是有它优点的(好玩儿且有意思),但Dota2已经走下坡但也是毋庸置疑的,然而这或许就和近些年看比赛感受降低、CN职业队不断落败等有关吧……

那样诸位对于此事怎么看呢?大家觉得Dota2优缺点是什么?大家觉得Dota2怎么会不冷不热换句话说没法持续Dota1阶段辉煌呢?欢迎在下方留言探讨,还记得长按点赞适用一波哦。

为什么dota会越来越没落了?

主要是DOTA的这个游戏在中国的代理商找的实在是太过的平庸,完美根本没有能力,也没有水平经历起这样一个游戏的大作,作为MOBA的师祖,在中国的推广的时候,完全在腾讯的LOL中的宣传中败下阵来。

首先就是宣传度上,当时的冰蛙选择了中国的完美作为自己的代理商,但是完美在当时是没有足够的机组来支持DOTA2的完美运行的,需要大量的注册码机会来进行争取玩游戏的机会,这样子就是十分的失败的,作为一个本来受众群就十分广大的游戏,完全没有必要这样进行游戏的推广,当然也是完美的硬件不足导致,所以,在推广上策略的失败,导致了DOTA对于新鲜学业的吸收就显得很缓慢了!

其次,就是DOTA的难度上,作为一个MOBA类游戏来说,DOTA的难度还是非常的高的,不像是LOL这样的游戏,入手还是比较容易的,在很多玩家的考虑上,没有办法做到足够的人群的扩大,很多女性都没有足够的能力完好这个游戏,这就是游戏天赋上的差距,在游戏上女生还是要差一点的,在这点上.LOL充分的抓抓了这点,女生的简单入手,拟补了这点,在一个女生玩的时候,这个女生的男朋友就一定会被这样的女朋友给拉过去,这就是造成了DOTA血液的流失了,很多人都是在这个方面上选择放弃DOTA,转移LOL的。

还有就是DOTA的机制上,作为一个MOBA类游戏,它所消耗的时间太过的长了,可能LOL需要30分钟,DOTA需要1个小时,时间上长短,也是玩家考虑是否入手的一个原因。

中国dota2现状

国内稍微有点游戏年龄的玩家可能还记得大型端游的黄金时代。作为国内游戏界唯一的真神,大型端游伴随着网吧等娱乐场所的兴起,成为了很多网友的青春回忆。然而,随着手游的兴起,曾经称霸市场的大型端游每况愈下。不仅是MMORPG,最适合“和兄弟一起玩”的MOBA游戏也出现了明显的下滑。

在很多玩家看来,传统端游受到手游的冲击,这是中国“特有”的现象。有玩家,比如世界闻名的MOBA游戏大作《DOTA2》全球在线率70万到80万,而国内的DOTA玩家却日渐式微,可谓惨淡。在MMORPG领域,存在着“多年没有新游戏问世”的尴尬局面。就连魔兽世界这样的游戏也已经半死不活了。甚至有玩家说,是因为我们的游戏厂商太逐利,玩家太短视,才导致如此惨淡的局面。

不得不说,虽然国产端游受到手游的巨大冲击是不可辩驳的现实,但是把锅给游戏厂商就有点太武断了。毕竟端游的市场地位被手游取代,这是新旧交替的自然规律。而且即使是现在,国内还是有很多端游爱好者,还有一些厂商在不计成本的开发和维护端游产品...用几个简单的投诉就抹杀它,其实是对一个行业最大的不尊重。

端游市场的萎靡与其“过于成熟”有直接关系。作为国内影响力最强、受众最高的游戏类型,端游的R&D门槛早已极高。因为玩家分辨游戏优劣的能力是非常突出的,只有那些画面表现或者游戏性内容突出的游戏才能得到玩家的认可。同时,因为智能手机的兴起,手游领域也有很多新用户等待发掘。在更短的时间内开发手机游戏将从R&D端游获得更好的经济回报。在这种情况下,游戏厂商愿意投资手游,加速了手游领域的内卷化,让手游市场空前繁荣。权衡之下,端游自然更孤独。

但是,即使端游市场再孤独,依然有厂商不离不弃,网易就是最鲜明的代表之一。目前国内市场上,最后一款可以称之为大作的端游是网易2018年上市的《逆水冷水》。当时市场已经被手游所主导,很长一段时间都没有足够水准的MMORPG大作。《逆水寒》以出色的画质和细腻的江湖设定,上市首日就有超过372万玩家注册游戏,数万人频繁在服务器上排队。就连著名选手王思聪也因为排队太长而在微博中破口大骂。用“空前盛况”来形容这款游戏的首次亮相一点都不为过。

《迎冷水》的惊艳上线并不意味着游戏的成功,而只是一个“开始”。传统端游是一种持续性的服务产品。游戏上线后,必须一次又一次的更新迭代,才能保证玩家长期的娱乐更新。为了保护来之不易的“兑凉水”,网易在游戏上线后依然保持了200多人的研发团队,对游戏进行高强度的更新迭代,保证游戏的娱乐性。仅仅四年多的时间,就有15个资料片上线更新。通过极其勤奋的更新,一直保持着与手游的同台竞技,甚至有49万玩家同时在线。

纵观整个市场,端游的没落是不争的事实。但如果只专注于单一产品的质量,那么端游还是可以和手游抗衡的,只要有这样的火花,端游必然会复苏。你怎么想呢?

为什么近年来玩《DOTA2》的人越来越少了呢?最主要的原因是什么?

DOTA是依据《魔兽争霸》自设系统的一个地图,有着一定人气后依据数次升级才变为现在我们看见的MOBA类游戏玩法技巧:彼此之间分为个阵营,玩家仅需控制单一英雄进行游戏,依据打倒小兵、妖怪以及打倒对手来获取社会经济发展,最初催毁另一方产业园区的一方获得胜利。

虽然游戏的奖品在不断提升,游戏的玩家却急剧下降,最开始,游戏不断地更新,让许多老玩家没办法紧随游戏的节奏性,而新玩家若想玩好这一款游戏一般要很长的的时间也,一般并没完全融入到了一款游戏之前,这类新玩家就会放弃这一款游戏了。而一些老玩家在步入社会发展趋势之后,也没有多是时间玩游戏了。Dota,作为一款将MOBA类游戏发扬诸多的着作,之前盛行街头巷尾,甚至发展趋向到网吧尽Dota的水平,那般为何现在玩的人很少了啦?

事实上Dota一开始的地图在混乱之治也拥有,是一位叫Eul(Euls)的玩家制作的,在这其中非洲球队都只有一共个英雄,非常简单。以后Eul(Euls)退出之后有一位玩家SteveGuinsoo融入了好多个英雄制作了DotAAllstars。在年,版发布不久,IceFrog同Neichus对地图展开了多次调节和优化。之后Neichus退出,IceFrog变为关键性的地图程序员,伴随产品系列版本信息不断被发布,最终游戏分为个阵营,玩家务必操作过程英雄,依据催毁另一方遗迹建筑工程来获得最终获得胜利。这种多人合作休闲模式以后称之为“Dota类游戏“,为日后好多个竞技类游戏形成了长久的伤害。游戏新手入门高门槛,缺乏新玩家。Dota本身是个复杂、新手入门艰苦的游戏,而游戏本身也没给与完善的初学者引导系统!

现如今游戏版本更新的改变都是巨大,旧版本的民俗文化玩法攻略入门教程绝大部分又不能用。再加上这一基本没有新玩家的游戏生态环境,新手无法获取到纯新手玩家因此,就算你已通过游戏的账号申请这一关,但要是没有好朋友手把手的教的话,初学者新手入门Dota被吓跑的概率非常高。本身dota与lol现如今有点都不符合目前互联网技术游戏的核心价值了,不太清楚大家是否存在经常玩手机吃鸡得话王者荣耀,这2款游戏的玩家数量十分之高,新手在刚刚一开始玩游戏游戏的情形下,系统都会去让你匹配一些电脑人。

这种事情可能持续一天或者几天,让你在一开始玩时能够体会到一些开心感受到获得胜利的愉快。游戏中把握务必长期,不仅仅有武器,每一个英雄的专业能力都要很长一段时间把握,因为每一个英雄都是永久免费的,每一局遇到的基本都是有可能会不一样,初期可能各式各样被害。再加上正反两面补等多个关键环节,新大神区别会更明显。这游戏适合比赛和有许多时间和精力高端玩家,以及少量玩下RPG和快速方法打发时间的玩家。对管理层和中低层玩家极不友善。

拳头为了去DOTA化,创造MOBA一词,盘点一下那些消失的DOTA类游戏

仔细想了一下,有点名字的 游戏 厂商都没放过这种类型的 游戏 ,都出过

1998年,《星际争霸》发行,暴?雪 娱乐 公司第一次在暴雪 娱乐 制作并发行的 游戏 中绑定了地图编辑器。利用这款地图编辑器,当时有一位叫做Aeon64的玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图,这就是所有MOBA 游戏 的雏形。在这个自定义地图中,玩家们可以控制一个英雄单位与电脑控制的敌方团队进行作战,地图有3条兵线,并且连接双方主基地,获胜的目标就是摧毁对方主基地。值得一提的是,这款老地图现今依然在《星际争霸Ⅱ》中保持着更新。
这张星际争霸的自定义地图是DOTA的前身,也是所有moba的雏形,因此MOBA 游戏 的源头应该追寻至《星际争霸》时代的RPG地图。 到英雄联盟的出现,在刚开始英雄联盟自称为类DOTA 游戏 ,但随后拳头 游戏 开始将 游戏 定义为MOBA 游戏 ,随后MOBA 游戏 的叫法开始更加流行,但本质上是从类DOTA 游戏 进化过来的 游戏 类型,它囊括了比"类DOTA 游戏 "更多的内容,甚至连DOTA自身也开始被定义为MOBA了。

在2002年,暴雪发布了另一款实时策略 游戏 《魔兽争霸Ⅲ》,和《星际争霸》一样,玩家也可以在这款 游戏 中创作自定义的地图。在2003年,一名叫做Eul(现就职于Valve公司)的地图编辑者受到Aeon of Strife地图的启发而创作了叫做Defense of the Ancients的地图,很快,其他的玩家们也可以创作自己版本的DotA了,每个创作者都可以自己增加英雄、物品和其他防御设施。新的RPG地图在新的土壤中得到了迅速的发展,经过Eul、Guinsoo、Icefrog等作者们不懈的努力和更新的“Defense of the Ancients”(DOTA)最为成功,DOTA也从大体上奠定了后续MOBA 游戏 的基本框架,之后所有的MOBA 游戏 都或多或少的借鉴过DOTA的设定。但实际上,由于DOTA百分之百地使用了《魔兽争霸》的模型和贴图,也就是说,DOTA并不是一款独立存在的 游戏 ,而是一张地图。

DOTA在Ice frog(冰蛙)的带领下逐渐进入巅峰时期,成为当时国内外各大对战平台上人气颇高的对战地图;DOTA以及同时期出现的其他优秀作品对后世的MOBA 游戏 有着非常深远的影响

最早的DOTA

澄海

注意。是澄海,不是澄海3C

澄海地图最初的作者叫做“架势”,澄海人(广东汕头的一个行政区),澄海测试10修正2之前所有正版澄海图都由他制作。
澄海在测试10修正2出现之后很久都没有继续更新的原因,是因为架势手中的澄海未加密图随着他的机箱一起报废掉了,而传说因为架势比较懒,没有花力气抢救硬盘数据,所以我们最爱的澄海图已经没有办法再做质的提升,因此所谓的澄海I测试10补完4只不过是英雄技能和属性上的一些修改,所有关于地形和触发器的都没有变。

澄海3C是后来人一群人的努力

然后就是国产的三国系列,基本上都是从真三开始 ,都是真三的模版套用,真三用的美术素材来自真三国无双

魔兽RPG之真三国无双是基于魔兽争霸开发出来的,5人对5人对战地图,是由台湾同胞lovemoon03在2004年是仿照DOTA制作的RPG地图,曾经一度风靡亚洲,现在在大陆地区还是有相当的fans,其中3.9D是最热门的版本,并且还衍生出很多相应的地图。这张地图可以去竞技平台玩,房间比较多。如果不想上网对战,也可以下载相应的AI地图,也就是可以增加电脑,但是美中不足的是地图还是不够智能,需要强化。现在公认的正版真三地图是《真三国无双之3.9D》。
起凡三国争霸

《三国争霸》是起凡 游戏 自主开发,并在起凡对战 游戏 平台上推出的即时战略 游戏 。 游戏 以群雄逐鹿为背景,拥有数十个各具特色的三国武将、丰富的英雄技能、种类繁多的道具以及赛后的积分排名等 游戏 设置。
起凡《群雄逐鹿》是一款支持10V10的三国类对战MOBA网游。
也是它最终走向终点的电梯

竞技 游戏 可以买金开宝箱获得 游戏 里的神器

VS三国

《VS三国》由国内第一竞技 游戏 平台——VS竞技 游戏 平台自主研发。
梦三国

《梦三国》是由杭州电魂网络 科技 股份有限公司自主研发的一款将RTS元素融合到RPG网游中的即时战略网络 游戏
《梦三国2》是由杭州电魂网络 科技 股份有限公司自主研发的一款将RTS元素融合到RPG网游中的即时战略网络 游戏 ,于2015年3月26日正式运营
天翼决

《天翼决》是由WCG DOTA项目冠军领衔AION的美术团队和实况足球的技术团队制作的国内一款DOTA类竞技网游。
2011年6月20日(公测)

诸葛亮大战宙斯,张角大战牛头人

超神英雄

《超神英雄》(HON)是由美国S2 Games开发的MOBA网游,由腾讯公司运营,继承DOTA正统玩法,海外地区稳定运营三年拥有6000万玩家,是全世界第一款有着独立客户端的MOBA网游。
英雄三国

《英雄三国》是由网易自主研发运营的首款英雄对战竞技 游戏 ,于2013年9月11日正式公测。
网易特色
魔狱军团Chaos

《Chaos Online》(中文:魔狱军团)是韩国Neocat公司发行的即时战略类网络 游戏 ,是DotA 游戏 的四大分支之一。Chaos的意思是混乱混沌。于2011年11月25日在韩国正式公测。中国大陆地区的独家代理公司是上海浩方在线信息技术有限公司。《Chaos Online》继承了DotA-Chaos模式的精髓,是该模式的网络 游戏 版本。本 游戏 国服于2014年8月18日停止运营。
阿凡龙

《阿凡龙》原名为《Avalon》,是一款全新类型的电子竞技类网游,该 游戏 由Wemade邀请全球多名电竞明星协助开发,由北京侠客行网络技术有限公司代理运营,除中国外,《Avalon》计划在欧美39个国家及地区运营。
第十域

《第十域:英雄起源》(简称D10)是由广州多益网络股份有限公司制作发行的一款中国风浓郁的MOBA类竞技对战网游,该作于2016年6月17日正式公开测试。
巅峰战魂

《巅峰战魂》是由梦三国原班人马打造的多英雄在线纯MOBA竞技 游戏 。
夺宝联盟

《夺宝联盟》(Pirates:Treasure Hunters)是一款由西班牙国宝级 游戏 厂商Virtual Toys开发的海盗题材网游,在中国地区由网易 游戏 代理。作为全球首款T-MOBA 游戏 ,《夺宝联盟》设有1v1至8v8等多种PVP对战规模,基本操作简单,将把中国玩家带到粗犷狂野的海盗世界,体验夺宝的惊险与刺激。
核心大师

韩国 游戏 制作商Soft Bigbang就公开了一款名为《Core Masters(暂译 :核心大师)》
第三把剑

《第三把剑》是由狸猫网络开发,完美世界运营的一款多英雄竞技网游。 游戏 于2014年12月26日开启不删档内测。
无尽战区

《无尽战区》是由网易Inception工作室开发的一款3D动作MOBA 游戏 。于2016年7月8日不限号测试。

游戏 以未来科幻为题材,采用与传统MOBA迥异的TPS战斗视角,拥有多种战斗方式,多种战场地图,以及多种 游戏 玩法,打造了超燃团队竞技的 游戏 氛围。
2020年5月20日, 游戏 正式停运

神之浩劫

《神之浩劫》是一款基于Unreal 3(虚幻3) 游戏 引擎开发的3D团队竞技 游戏 ,由美国Hi-Rez工作室开发、腾讯全球代理。2013年10月31日, 游戏 开启国服首测,并于2014年3月25日在美国公测。2018年1月20日,国服并入全球运营体系。
英魂之刃

《英魂之刃》是由网龙公司开发,由腾讯公司独家代理的全球首款微端类DOTA对战网游。
幻想全明星

《幻想全明星》是由上海起凡 游戏 旗下,魔霸工作室研发的大型二次元MOBA客户端 游戏 。
300英雄

《300英雄》是由上海跳跃网络 科技 有限公司自主研发,深圳中青宝互动网络股份有限公司运营的一款类DOTA网游。
才发现我玩过这么多的同类型 游戏 ,

如果有人想知道就找机会详细聊聊这些 游戏 的内容吧,

每款 游戏 我都玩过,完全有发言权,

还有LOL风暴和DOTA2毕竟现在人数还行,不需要再介绍,

上面提到很多

你们玩过我没提到的类DOTA 游戏 吗?

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