在2023年,《激战2》的设计理念似乎比8年前更吸引人了。
晚上7点半,在闪萤沼泽的破碎海岸传送点,每天都会有《激战2》玩家聚集在这里,等待野外大型团队事件:阴鬼"吞噬托"的袭击。
吞噬托俗称“僵尸龙”,可能是玩家最为熟悉的世界Boss。要击败僵尸龙,一般需要60到80人参战,最好有指挥,击杀过程也分多个阶段,如果团队配合不佳,将引发海啸,导致所有玩家死亡。
尽管击败僵尸龙的过程相对复杂,但《激战2》已经发售多年,老玩家对这个Boss轻车熟路,对事件演出也不再有太大的情绪波动。
但是最近,新玩家的涌入让这类团队事件重新变得有趣起来。
有萌新碰巧路过,会问这里人为什么那么多;偶尔遭遇翻车,还会有人惊讶,原来事件失败这么壮观,还有海啸;一些魔兽玩家,也在成功击杀世界Boss后,忍不住前往其他平台抒发感想。固然有“幸存者偏差“的原因在,但这些新人体验多半都是好评。
在魔兽国服停运事件的影响下,《激战2》确实又到了新人涌入的季节。
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作为《激战2》国服开服玩家,我第一次击杀僵尸龙,已经是在8年前了。在这8年中,我没有赖在一款MMO里不走,也前往魔兽、FF14,各自度过了成百上千个小时。
如今还在市场上坚挺的MMO,无疑都有其过人之处。魔兽光是绝佳的操作手感,就可以瞬间使新玩家沉浸其中;FF14,只要去各大主城一看,观察观察无数站街的玩家,也很容易被游戏中的氛围感染。
而与其他优秀的MMO相比,《激战2》中精心设计的野外大型事件,对新人也有很强的吸引力。我们曾在一篇文章中详细分析了此类玩法的创新之处,这种野外Boss战阵仗很大,参与人数多,而且即便是萌新,也能有较强的参与感。
包括僵尸龙在内的一些世界Boss,并不位于满级地图,也不在副本之内,新人不需要满级、不需要队友、不需要交接任务,路过看到就能参与。虽然他们可能出不了多大力,也打不出太多伤害。
不止是《激战2》的野外大型事件,在各大玩家社区,魔兽玩家的涌入也带来了一些新话题,不同视角的入坑指南和攻略、对游戏创新点的夸赞、寻求职业或服务器建议……
但自然,也少不了一些对比、一些批评,还有一些不太和谐的争吵。
众所周知,《魔兽世界》国服停运后,市面上的MMORPG都在招揽,或者更真实一点地说,在争夺魔兽玩家。
但即便没有官方的宣传,在过去几个月中,也已经有不少玩家自然选择了《激战2》。为此,官方也增设了6组“英雄归宿军团服”,服务器名称经玩家票选,分别是:钢铁军团、巨龙军团、烈焰军团、冰霜军团、鲜血军团、灰烬军团,在3月3日正式开放。
魔兽玩家选择入驻《激战2》并不难理解。
首先,这款游戏的开发商ArenaNet本身有一些暴雪血统。三位创始人都是暴雪黄金时代的核心骨干,参与了暴雪战网、魔兽争霸、暗黑、星际的制作,其中一位还是魔兽世界60年代的首席程序员。
虽然这批老兵也已陆续离职,但这层渊源仍然渗透在游戏设计之中。这并不是说《激战2》的设计会使玩家想起魔兽,而是指,如果玩家熟悉魔兽的设计思路,他会更容易理解(虽然未必赞同)某些“逆反”设计存在的缘由。
其次,《激战2》不同于JPRG、武侠仙侠类网游,叙事上更加西式,也跟魔兽一样,喜欢走史诗路线。虽然两者画风、建模上不算太接近,但也都是欧美奇幻题材。
但说到底,是因为最近几年,《激战2》本身处于上升期,不断吸引着MMO玩家。我们甚至可以说,在2023年,它的设计理念似乎比8年前更吸引人了。
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很多《激战2》老玩家可能都遭遇过这种情况:跟别人安利这款游戏,一提名字,大家都以为这是什么枪战类游戏。这种现象至今仍有发生,但已经有不少改观。
现如今,3A游戏、开放世界、买断制,这些概念不能说摧枯拉朽,但确实在过去几年逐步地深入人心。这使得《激战2》的质量和口碑更加容易传播。
早年《激战》系列过于叛逆,主流传统MMO什么样,它就反其道而行之。但很多年后,又反而是它的设计理念踩到了当代主流。到此时此刻,我们已然能够更踏实地确定,《激战2》曾经的理念是“超前”的。
这款游戏强调探索,开放世界内容多,地图立体,跑图自由自在,也不存在什么装备驱动、故事驱动,换版本不用换装备。游戏发售以来,数值上限也从未提升过,这一点非常了不起。
它也很早就尝试了买断制收费,极为大胆。如今国服本体已经免费,必要支出就是买资料片,直白一点说,仅相当于几张月卡。
早年的创新底子,在多年以后获得了回报。上个月,ArenaNet的母公司,韩国NCsoft公布了2022年财报,旗下端游中增长表现最亮眼的是《激战2》,全年营收为950亿韩元,约合5.04亿人民币,同比上升29%,仅次于NCsoft的拳头产品《天堂》。
这不仅仅是因为去年发布了新资料片——《激战2》已经连续三年保持了稳定且较大幅度的营收增长。
而在国内,国服代理商是战火互娱(之前的空中网),旗下还有《创世战车》等游戏,最近也在公测。自从近两年调整运营策略,《激战2》官方开始在B站等社交平台四处出没,更加亲和、活跃。同时,游戏也登陆了国内众多游戏平台,玩家人数正逐渐上升,国服营收贡献应该也在增加。
用一句烂大街的话来说,《激战2》确实是在发售多年后迎来了春天。而在艾泽拉斯遭遇寒冬的魔兽玩家,也自然把目光投向了新的泰瑞亚大陆。
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率先前往《激战2》过冬、并成功融入的魔兽玩家,在过去几个月中已经不遗余力地贡献了不少入坑指南。有的玩家富于经验,首先向魔兽玩家介绍的,就是他们可能最感兴趣的装备。
他们指出,《激战2》中最顶级的装备,叫“传奇”,好比魔兽橙装,但是来源丰富,还突出一个全角色账号通用——就“类似于传家宝”。
但很快就会有玩家反驳,“问题是传家宝在魔兽里可有可无啊”;底下则引来了更多玩家回复,“传奇也是可有可无……”。
是的,传奇装备在《激战2》中是可有可无的,属性和普通装备一模一样,只是造型特效更炫。
这对于装备驱动游戏玩家来说,可能是一件不太习惯的事情。它体现了两款游戏玩家思维的不同,也体现了游戏底层设计的不同。
《激战2》完全不是装备驱动。如果说游戏中存在什么显性一点的驱动力,那主要还是收集或成就驱动。这一过程依赖玩家主动探索、追求目标,游戏本身没有太多指引。
其结果是,既有玩家说游戏不肝,也有玩家说它其实很肝。这是因为,某些收集和成就内容量大、流程线深、指引又弱,或者干脆就是设置不太合理,重复度高。这样一来,玩家有目标就会很肝,没有目标又无所事事。
有一些收集是大部分MMO玩家都会感兴趣的。比如成熟的坐骑系统,玩家必须在一系列漫长的任务后才能解锁,总计9种不同的坐骑,每一种都有独特玩法,比如可以过弯、掉头、滑步、漂移的翻滚甲虫,理论上只能滑翔、但可以通过俯冲弥补加速度的狮鹫。
魔兽10.0资料片的主要卖点之一,驭龙术,其实也是朝着类似的方向前进,坐骑手感不能说跟《激战2》完全一样,但思路有相同之处。
但《激战2》也有一部分设计,或许同玩家的预期不符,毕竟这还是一个跟主流传统MMO反着来的游戏。
比如魔兽倡导玩家组成小团体,一起攻克团本,副本玩法几乎就是PvE的代名词。但《激战2》在副本设计一直不算出彩,可能还是“御三家”MMORPG里最弱的。PvE方面,开发团队的设计精力和资源,基本都倾斜在野外地图和动态事件上,更强调史诗感和参与感。
而在战斗方面,《激战2》与其他MMO的根本区别在于,职业基本都是全能,没有战法牧铁三角,所有职业都有治疗技能,能奶能打,换个武器就可远程、可近战。因此游戏中Build极为自由,切换武器和战斗姿态是一套玩法,切换专精又是另一套玩法。
这套底层设计很适合PvP,所以《激战2》的PvP平衡、自由、流派丰富,一直备受好评。但因为淡化了组队配合,在小团队副本里就难有比较好的应用。反过来,也更适合大团队团战,比如野外PvE和服务器战场WvW。
MMORPG发展了那么多年,早已有些殊途同归的意思,到头来都是相互学习,所以很多设计都大同小异。但老玩家却总会告诉你,“这完全是两款不同的游戏“,这种现象在很多游戏类型中都会发生。而在MMORPG领域,《激战2》正是那款完全不同的游戏。
结语
魔兽的“鲸落”,为其余MMORPG带来一批新玩家,初看是机遇,实际上也是一次巨大的冲击。来自工作室的冲击、玩家群体之间的矛盾,正在《激战2》中不可避免地发生。
比如新玩家的涌入,似乎就使游戏内的市场经济更加“繁荣”,催生了一些功利的风气。
原先国服无偿老带新的风气传承极好。过去多年,在新手村,总会有老玩家送新人背包、发钱;玩家在野外,也经常遇到陌生好心人帮你忙,事后潇洒离去;世界频道总有无条件的跑图团、事件团、技能团招募信息。
可在最近,“有偿带新人”的现象越来越多,这就引发了一定争议。有玩家认为这破坏了先前美好的氛围,让游戏风气变得更加浮躁。
而有些玩家看到有偿招募的情况,也会路见不平,戴上指挥官标识,立刻开团,无偿带人——而这就“很激战”,让人对游戏更有信心。它积累了多年的氛围,不会被轻易改变。
归根结底,理性的玩家,无论新老,反对的都是无下限的工作室、是“爷新”、是过于内卷和功利的风气,是破坏游戏环境的人,而不是什么身份标签。而维护游戏环境,依赖于每一位玩家。
与更庞大、混乱的互联网相比,一部分MMO已经是相对“净土”的存在,或者说,很接近于一个避难所。《激战2》这个避难所一直以来就被维护得很好。如果它对外广播,那大概也是一句面向所有玩家的祝福:去寻找你爱的避难所吧,求同存异,快乐地生活在里面。
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