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太空科幻恐怖游戏的巅峰!《死亡空间》系列为何好评如潮?

来源:网络 作者:碎碎念工坊 时间:03-16 手机版

文/艾渴echo

差不多是在2005年的某一天,彼时踌躇满志的格伦·斯科尔菲德渐渐有了个相当大胆乃至疯狂的想法:他想要趁着事业的上升期(或者说与EA的蜜月期)将自己的团体EA Redwood打造成一个“真正的游戏工作室”,然后创作出他所能想象到的最恐怖的恐怖游戏。

咱就不讨论“应该坚持梦想还是向现实妥协”这类绝不可能有标准答案的问题了吧,单就以果推因地说,那时候格伦·斯科尔菲德敢如此“狂妄”也不是毫无理由的。毕竟2005年动作恐怖游戏的天花板之一生化危机系列已经来到了第四代,人们习惯了看“分头战神”里昂·斯科特·肯尼迪以各种想象力爆表的精妙手法虐杀丧尸,逐渐忘记了曾经的“回眸一笑是何等的震撼人心;

而另一方面,寂静岭系列作为彼时动作恐怖游戏的另一块天花板虽“不忘初心”依然有着原汁原味的恐怖,但从一鸣惊人的二代作品到后来海瑟的溯源,再到天使的房间甚至后来阿历克斯的归乡都失掉了当年经典永存的气质,逐渐沦为著名IP之下的平庸佳作。

在这样的背景下,彼时斯科尔菲德的想法就相当有吸引力了:

何必非要和无脑的尸骸与灵魂的污点战个你死我活呢?抬头望望星空吧家人们,看看那些一闪一闪的陷阱,想象无尽虚空之中藏着何等诡异的世界,而这世界又将以何种骇人的方式静候与人类命中注定的交集。

接下来的事情其实还算顺利。可能是由于斯科尔菲德一早就和工作室的兄弟们讨论过类似的,潜在的游戏题材,所以当这个想法终于得以实现时,他们自然是举双手赞成的;而似乎彼时的EA也有意改变自己在玩家眼中“只识枪车球”的负面形象,于是就给了斯科尔菲德的团队三个月时间做出个有说服力的样本来,并在给了这样本充分肯定的同时破天荒地分出了大量资源支持这么个新IP,希望他们搞出一部那个时代的3A大作让EA名利双收。

EA出人意料的大度属实超出了EA Redwood的预期,不过既然预算如此充足,他们也愿意大展拳脚,将脑子里一系列有趣的想法付诸实践。于是又经过一年多气氛热烈的游戏开发,当这部《死亡空间》于2008年10月在XBOX360上华丽登场时,它所展现出的是一种毋庸置疑是3A大作,但又和主流3A略有不同的独特气质:

很明显,《死亡空间》有着当时一流的画面表现,太阳系尺度的史诗故事,以当时动作射击游戏中流行的第三人称越肩视角,配合电影化叙事的大量QTE和各种处决技能,向玩家们很好地展现了飞船工程师艾萨克妄图救回女友,不得不在满是怪物的石村宇宙飞船上杀出一条血路,历经千难万险终于(没能)逃出生天的恐怖史诗;

可偏偏《死亡空间》的特殊题材又决定了游戏之可玩性完全建立在玩家的惊惧之上,相对而言比较冷门劝退的那一种,因此在某种程度上,我们甚至可以说Redwood把游戏做得越精越好越有代入感,就越容易将那些心存好奇的胆小玩家拒之门外。

类似这样矛盾也确实为《死亡空间》和Redwood后来的坎坷命运埋下了小小的伏笔,不过介于接下来的我们有的是时间欣赏悲剧,此时此刻我们不妨先好好欣赏下Redwood为提升游戏体验(主要是恐怖感)所做出的种种努力。

首先,在某种程度上,《死亡空间》可以被认为是一款“完全没有UI的第三人称动作射击游戏”——因为表征主角艾萨克生命状态的诸多信息直接体现在主角行动姿态和背后的光柱上,而表明主角武器状态的诸多信息,则被整合进了其武器自带的全息界面里,连“指路系统”这样的官方作弊器都是艾萨克真正从裤裆里掏出来的小玩具。可以说游戏所有细节都在小心翼翼地避免产生“游戏感”,力保玩家在第三人称越肩视角中也能获得足够的沉浸式体验以身临其境地感受艾萨克的恐惧;

其次,除了常规的jump scare外,Redwood还会与玩家大打心理战,不仅安排怪物在门后,拐角,电梯口乃至玩家自以为的安全区设伏装死,还玩儿起了相当超前的反直觉,在其设定下打击不少数怪物的头部非但不能迅速杀死它们,反而会为其解锁,甚至强化全新的攻击手段,强迫玩家在一次次的读档中学会克服恐惧,并适应先断手断脚后战争践踏的全新战法,还不忘对每个疑似尸体的家伙补上一枪;

最后,由于主角只是一名毫无经验的工程师,战斗地点也只是艘工业采矿船,所以你在游戏中能得到的武器也只是些不专精于杀戮的采矿工具,对付起这些怪物来……那是相当有用了好吧!哪怕最初始的小切割枪也能轻松切来怪物的四肢,更别说游戏后期那大堆大杀器了。

不仅如此,在后续作品和最新的重制中,先前更多作为解谜工具“隔空取物”能力也被主角玩儿出了花样,抓起钢筋杂物乃至怪物自己的残肢就能以极高的效率将其他怪物钉死在墙上,可谓是以羡煞隔壁“分头战神”之花样开始虐杀这些曾与自己交手的恐惧之源,倒也顺便验证了恐怖游戏颠扑不破的无奈——只要流程够长,那再可怕的设计也敌不过玩家自身的适应。

总之,差不多就是这样子,《死亡空间》的题材决定了游戏不太可能拥有广泛受众,其有限的吓人手法又决定了游戏很难拥有愿意反复通关的铁杆粉丝,两大问题纠结在一起结果便是《死亡空间》虽然得到了罕见的,来自玩家与专业媒体的一致好评,被认为是“这个时代最紧张、最恐怖、最精良的生存恐怖游戏”,但其商业表现嘛……我只能说EA在《死亡空间》发布很长一段时间后才宣布游戏销量突破了100万大关,直到今天也才卖出了不到450万份——倒也不是完全不合格,但必定与EA的预期相去甚远。

所以我想,当得知EA决定继续支持死亡空间系列时,斯科尔菲德应该是深感欣慰,甚至是诚惶诚恐的——毕竟这次EA表现出了可不止是对“失败”项目的格外宽容,还有对这一死亡空间异乎寻常的重视。原因嘛,倒也不难理解:一款有口皆碑的恐怖游戏不见得一定会带来可观的收入,但它为IP带来的品牌效应可决不容小觑;而既然这成功的IP能将一个新手工程师推上与戈登·弗里曼平起平坐的位置,那它也没理由不在恐怖游戏之外的其他赛道保证EA能挣得盆满钵满。

于是在《死亡空间》发售后这段时间,EA不仅频频安排这位工程师在龙腾世纪与质量效应的世界观里露一小脸,还斥巨资用官方小说和动画电影进一步完善死亡空间的世界观,却在游戏制作拨款上没了几年前的大度,因此将压力彻底抛给了斯科尔菲德和他团队。

这里需要说明一下,预算很少的说法来自游戏制作人之一的莱特·巴格韦尔,他并没有给出游戏预算的具体金额,所以显得没那么有说服力;而彼时的关卡设计师扎克·威尔逊则声称EA给的预算足足有6000万美金,就算放到今天也能算是大手笔了。只是无论如何吧,在尚未成功前这对斯科尔菲德来说无非只是隐形的压力,无时无刻不在提醒他们要痛定思痛让这续作成为叫好又叫作的大众恐怖游戏:

既然玩家不接受纯粹的恐怖感,那就彻底摒弃XBOX360式的别扭手感,转而以动捕级别的流畅度和打击感保证玩家不仅能在怪物面前杀个痛快,还能高效利用升级机制更早地释放那些大玩具的酷炫威力,让这空间的死亡艺术更上一层楼;

既然玩家对残肢乱飞的西方套路已经接近免疫,那就在设定上让之前逃出生天的艾萨克被女友的“幽灵”死死缠住,以符合游戏世界观的方式将东方的心理恐怖迎回了它曾经的王座;

而既然玩家能够使用一成不变的套路……那好吧,那咱就把套路用在玩家更意想不到,或是想到了也不可避免的地方——就比如说游戏中“切肤之痛”的眼科手术,时至今日仍鲜有恐怖片段能与之比肩。

哦对还有老板一再要求的多人部分,虽然放在这世界观里怎么看都有点儿违和,但无论如何都是要有的是吧?

除此之外,《死亡空间2》比前作不知高到哪里去了的画面表现力(不少玩家甚至认为这画面比三代游戏更加惊艳),堪比超英换装的武器护甲丰富度,包括老石村号在内的种类更多的游戏场景,和毫无疑问更扣人心弦的故事发展,可以说是《死亡空间》的全面升级了;

而这种升级也确实为EA带来的立竿见影的商业回报:游戏在短短一个内销量就突破了两百万大关,之后长时间稳居销量榜前十,再次赢得了玩家和专业媒体的一致好评,却并没有让EA笑逐颜开——原因倒也不难理解,后者在精确计算后发现,去除开发成本和宣发费用《死亡空间2》的商业回报率依然相当糟糕,再这样下去EA恐怕不得不考虑在制作组身上榨取点儿额外价值了。

压力啊,似乎比之前更大了。尤其是在这么种奇葩的情况下,恐怕谁都拿不准一款(至少理论上)叫好又叫作的游戏到底有啥可大改的,几经讨论也不过只是确定了进一步削弱游戏恐怖感,增加动作元素的大致方针。不过好在此时EA还算及时地伸出了援手,多次“请求”制作组以“跟随当前游戏的流行趋势以增加销量”为首要任务,对游戏进行适当的减法处理,并务必加入后来帮EA挣了大钱的微交易系统。

于是在这具体方向的指引下,艾萨克终于冲破了无尽的虚空,脚踏实地来到了一颗冰冷的星球。在那里,最强工程师面对的将不止是尸潮和怪物,还有荷枪实弹的叛军和无比狂热的邪教徒;而他手中真正的军用武器也让游戏“离经叛道”地成为了一款精彩但平庸且完全不恐怖的科幻第三人称射击游戏,被那些原教旨主义粉丝日常开除“死”籍也就不足为奇了。

可能……会让斯科尔菲德略感欣慰的是,他们的妥协确实换来了游戏销量上的起色,《死亡空间3》虽说口碑不及前作,但却取得了出人意料的商业成功,首周仅在北美地区就卖出了60万份,终于登上了月销量冠军的宝座;可遗憾之处在于,后续的统计表明类似的势头其实并没有出现太久,到了最后这款游戏的总销量甚至比前作还要低上了20%,自然是没办法说服EA继续拨款了。于是后者果断决定将游戏工作室打散协助其他项目,只留少部分人为艾萨克的故事续一个仓促的尾声。

根本不需要太敏锐的观察力,此时大家心知肚明,他们已经失去了证明自己的机会,从今往后能不能活下去都要看EA的意思了。所以我们不难想象,当年那少部分员工是以何等绝望的心情将自己的怨念完全注入了最后的DLC《觉醒》之中。

在这最后一小段故事里,艾萨克仿佛又回到了当地可怖的石村号,不得不在队友,怪物,幻像乃至神印本身的围追堵截中艰难逃生;而就在历经千难万险回到地球,却发现血月早已升起,人类已然灭绝,艾萨克和玩家的种种努力其实早就没了意义,整个故事也在残忍的悲剧中迎来了最恐怖的结局。

不知这是否也是玩家不喜欢(不接受)这部《死亡空间3》的原因之一呢?当然你可能并不了解这结局背后藏着的恐怖,完全不清楚神印或是血月到底是个什么东西——不奇怪,我们从一开始就在刻意回避讲解死亡空间系列的剧情,只是因为一旦开始这又将是停不下来的鸿篇巨制。所以,还是让我们额外找机会再聊死亡空间系列的宏大剧情吧。

PS:2023年的2月,《死亡空间:重制版》差不多是踩着《木卫四协定》的尸体震撼来临,不仅极大地提升了游戏画质,还删改了不少当年机制受限无奈妥协之后的游戏机制,并对不少细节进行了更合理的改进,也因这久违的良心再次赢得了玩家和媒体的一致好评,不出意外也终于能够取得EA心心念的商业成就了。那么这会是斯科尔菲德重燃旧梦的开始吗?还是EA黔驴技穷的微妙前奏?亦或是他们作个大死前回光返照呢?欢迎在评论区分享你的观点。

-END-

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EA 官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲

EA 官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲

EA 官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲,EA的推特无疑构成了对单机游戏及其玩家的冒犯,网络上对这条推特的反馈,也一边倒地倾向于抵制,EA 官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲。

EA 官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲1

对于全球著名的互动娱乐软件公司美国艺电公司(Electronic Arts,NASDAQ:ERTS,简称EA),玩家们爱恨交加,爱是对他旗下众多IP的,恨是对EA对这些IP的运营。近日,EA官推发文:“他们是(10分)满分玩家,可惜他们只玩单机”,一时激起千层浪。

这次EA玩梗引起了众多单机玩家的愤怒,单机玩家们纷纷回应,“我玩单机就是因为你做的《战地2042》太烂了!”、“我们自己玩自己的单机吃你家大米了?”。当然这条推特也不可避免的引起了单机玩家和多人游戏玩家的骂战。

在推文中表现出的对单机玩家非常不屑的态度造成了玩家们当时的不满。该条推文下大多玩家都是在指责EA《星球大战:前线2》内购灾难性的失败,并且表示单机游戏十分优秀。

据报道称,EA 员工对推文的反感部分原因是EA官推的主账号并非由公司的直属团队在管理,并且甚至是由游戏行业外的人在管理。

“他们都是新人,据我所知,他们中的大多数人都不是真正的游戏行业人士,”据《今日美国》的一位消息人士说,“发布这条推文的人并没有预知性来确保不会发生这样的事情。”

意识到不对的EA赶快发推特道歉,“好吧我认输,单机玩家值得给11分”。不过网友们并不买账,认为这个道歉既不诚恳,也为时已晚。此外,黑曜石工作室发推直言“单人游戏多人游戏都很精彩”,希望这场游戏之争可以尽快平息。

无论单机游戏还是多人游戏都是我们找寻快乐的方式,不应该被区别对待。无论什么玩家,我们都是玩家,是同一战线的,希望EA以后不要重蹈覆辙吧。

EA 官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲2

如果要评选2022年里值得写进教科书的公关灾难,EA最近的操作必定榜上有名。

7月1日,EA的官方推特突然上传了一条这样的推文:“他们在我心目中值10分,但他们只喜欢玩单机游戏”。

这句话引用了一个外网流行梗,惯用句式便是“……值10分(很完美),但是……”,旨在从一个或一群看似完美的人身上挑毛病。比方说,一个意大利人可能会用这样的句式评价一个美国人:“他很完美,但他喜欢菠萝披萨。”

另一个例子:“她很完美,但她不会停车”

这个梗的重点显然在后面的那句“但是”。因此,EA的推特无疑构成了对单机游戏及其玩家的冒犯,网络上对这条推特的反馈,也一边倒地倾向于抵制,许多网友开始使用相同的句式,反向嘲讽EA。

“他们值10分,却觉得这篇推特的点子很棒”

“他们值10分,却认为EA是个好公司”

一场网络批 斗大会很快组织起来。EA这些年在游戏业界留下的罪状,被玩家们如数家珍般列在推文下方的回复里,包括但不限于:取消单机游戏企划,关停开发单机游戏的老牌工作室;发行一批质量稀烂的多人游戏,例如《圣歌》与《战地2042》;依托这些多人游戏的微交易、季票和开箱系统,疯狂吸金。

媒体人士纷纷加入了批 斗的行列。先是《福布斯》杂志的记者保罗·塔西(Paul Tassi)回复:“这段话完全可以理解,毕竟你们不懂啥是10分游戏。”紧随其后的是《华盛顿邮报》游戏专栏记者基恩·帕克(Gene Park):“只是在这里陈述一个事实。你们制作了《圣歌》。”

业界同行也来凑热闹。独立游戏发行商安纳布尔纳(Annapurna)如此表态:“(你们)应该把这条推文留在草稿里。”而黑曜石工作室更像是来打圆场的:“单机游戏,很好。多人游戏,也很好。游戏,很酷。”

连EA旗下各工作室现任及前任的高管和员工,也对这条推特表示不满。重生工作室的创始人万斯·赞佩拉(Vince Zampella),回复了一个委婉的捂脸表情以示尴尬,毕竟以《Apex英雄》一战成名的重生,也做过许多备受好评的单机游戏。

而BioWare工作室的前创意总监麦克·莱德劳(Mike Laidlaw)更加干脆,直接痛骂EA“听不懂人话”。BioWare工作室开发过《质量效应》和《龙腾世纪》,也在EA的要求下制作了臭名昭著的《圣歌》,莱德劳可有的是理由发火。

字数最多、写得最认真的批评,来自扎克·蒙巴赫(Zach Mumbach)。他回复道:“这就是那家关掉了我的工作室还解散了100多名优秀开发者的大公司,只是因为我们在做单机游戏”。他所说的工作室叫做Visceral Games,开发了恐怖射击游戏《死亡空间》系列,2017年被EA解散。

扎克认为,如果用10分制给游戏打分,大多数EA游戏应该值6到7分,倒不是因为开发者实力不行,而是EA逼着他们把成品赶出来。

在经受了来自互联网各界长达三个半小时的群嘲后,EA官方推特终于出面道歉,事情似乎告一段落。只可惜,这条用于道歉的推文,还是没有放弃尬玩网络梗:

“(你们的)嘲讽是我们应得的`。我们会接受这次失败,因为玩单人游戏事实上让他们变成了11分”。

7月6日,美媒《今日美国》(USA Today)发表了一篇报道,采访了EA内部的两名消息人士。根据他们的描述,官推能够做出这样的回复,已经很不错了,这场公关灾难,本该向着更糟糕更混乱的方向发展。

最开始的那条玩梗推文,在上线一小时后上传到了公司的Slack办公软件,互联网的负面回应,开始在内部聊天室刷屏。

官推负责人注意到这些反馈后,制订了一个“非常随意”的计划。他们试图让EA公司全员参与进来,呼吁EA旗下的工作室与社区经理回复那条推文,使推文获得更多关注,顺带为EA的单机游戏打广告,从而将这场公关灾难转化为“营销胜利”。

然而,没有任何被@到的员工喜欢这条推文。数个旗下工作室认为自己受到了官推的侮辱,拒绝给出正面回复,而多位社区经理听到这一计划后当即选择退出。一些员工认为,这样的嘲讽只会助长玩家们对EA及各工作室的反感,不如赶紧承担责任公开道歉。

消息人士指出,EA的官方推特账户,实际上并不是由EA官方负责的。运营官推的员工都是些新人,其中的大多数人“并不是真正的游戏行业人士”,可能也不了解EA的种种劣迹。“发推的人不知道,也没有得到合适的支持,来确保这样的事情不会发生。”

EA作为世界上最大的视频游戏发行商之一,连自己的官推运营都不能亲历亲为。鉴于官推道歉的时候还在玩梗,很难说EA和官推运营团队从这次事件中吸取到了什么教训。

不过,官推的言论再出格,EA倒也没必要担心。网络上一边倒的反馈足以证明,EA早就领先于自己的官推,把玩家和从业者通通得罪光了。

EA 官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲3

TikTok 上近期出现了一个火热的梗,年轻人们会对某个人进行打分,满分 10 分,并以“She"s A 10 But / He"s A 10 But”开头,后面跟上一条负面的内容,下方评论就会给出新的打分。比如“他 10 分,但是一生气就会哭”。

这个梗也传到了推特上,今日 EA 官推就借热度发了一条调侃性的推文,结果引来了众多网友怒怼。EA 称“他们 10 分,但是只喜欢玩单人游戏”。

下方最高赞是拥有近 3000 万订阅者的爱尔兰 YouTuber Jacksepticeye,他借用同样的梗来反击 EA,称“他们 10 分,但是认为这条推特说得对”。

还有人列出了 Steam 好评榜,大部分最受好评的游戏都是单人游戏。此外,有人列出了 EA 的单人游戏来回击。

另一家游戏开发商黑曜石也在推特进行了反驳,还有前《龙腾世纪》系列设计师 Sebastian Hanlon、《死亡空间 2》的制作人 Zach Mumbach 等,甚至 EA 现员工也不赞同,悄悄发了一个捂脸表情。

了解到,被怒怼之后,EA 官推只好发了一个象征性的解释,表示玩单人游戏会让他们成为 11 分,但依然没有让人们满意。EA 这波算是搬起石头砸了自己的脚。

EA 这样的言论其实早就有过。早在 2010 年,一位 EA 高管甚至声称,传统的单机游戏模式已经“完蛋”。在 2017 年,EA 的首席财务官建议玩家“不要像五年前那样喜欢线性游戏”。

死亡空间在哪下载

华军软件园。下载《死亡空间》就到华军软件园,这里不仅提供最新版《死亡空间》,还提供《死亡空间》的同类软件下载,免费高速下载,一键绿色安装。《死亡空间》是一款第三人称射击游戏,游戏以越肩视角与科幻恐怖为卖点。

以上就是本次小编整理的太空科幻恐怖游戏的巅峰!《死亡空间》系列为何好评如潮?,希望能帮到各位小伙伴,关注我们获取超多游戏排行榜信息。

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