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为什么日本的视觉小说游戏很多但互动式娱乐游戏却很少

来源:网络 作者:佚名 时间:04-05 手机版

因为互动式娱乐游戏在日本不是游戏的主流,主流不主流,还是市场决定的。互动式娱乐游戏由于需要长时间在线才能获得相应收益,互动性虽然比单机好,但探索性和故事性都不及单机,相反老外特别喜欢故事性和探索性,所以选择单机的占多数。

PS4的日系游戏为什么变的如此的少?

游戏数量减少不是日本独有的,美式游戏数量也在减少,现在主机的游戏总数大致只有老主机的一半。而且老式游戏机各平台很少重复,而现在的主机大部分游戏都是跨平台的,重复计算。这还没考虑到现在主机很大一部分都是LIVE或PSN这样的模拟器游戏。

曾经作为游戏业支柱的中小公司在PS2时代以后就渐渐消失了。这是开发成本暴涨造成的,90年代中期最大规模的项目也只要100人,现在一个中型制作没有100人根本无法开工。90年代即使是中型公司也能做3A大作,到了近10年就只有波兰人成功过一次而已。

西方公司还好,一般英文都不错,可以去STEAM上混。日本越是小公司英语越完蛋,根本无计可施,只能干干代工做做手游了。所以日式游戏的份额开始狂降。

beli beli shad (very very sad)  随着PC和游戏机架构的一体化,PC技术的基础越来越重要,日本很多年轻人甚至都没碰过PC,软件公司也还残留着工业生产那种入职培训和师傅带徒弟的模式,与主流的IT文化格格不入。这种情况对小公司尤其不利。欧美因为计算机文化的发达,在这种情况下反而如鱼得水。比上面的因素更严重的是日本游戏机市场被手游挤压得非常厉害,大部分日本人除了掌机外已经不买游戏机了。(PS4现在的销量连SS都比不过,如果按照90年代的标准,日本已经不存在主机市场了)而日式游戏因为加拉帕格斯化,只有日本人买账,在日本卖不出去就完蛋了。所以日本游戏厂商纷纷转行。

Galgame,Visual Novel,AVG这几种形式的内在区别以及优缺

我觉得,如果这个问题要有意义的话,必然要这么理解。
AVG是文字类的解迷游戏。例如:ES方程式,无声狂啸,逆转裁判。
GALGAME是日式美少女画风,以恋爱为形式的小说游戏。
VN是不以恋爱作为形式的视觉小说。
如果把GALGAME或者VN的概念放大,必然会出现交集甚至包含,这样问题也就难以探讨。
首先我想先说一下什么叫做以恋爱为形式。
以恋爱作为形式大概有这样的几个方面:
1好感度系统。
2可供攻略的多个女主角。
3剧情用恋爱的形式来推动。
我们首先来说AVG。
AVG的特点在于选择的丰富性。你控制的主角在一个场景里你可以让他做数个动作。
GALGAME和VN则是在关键的地方给以你选择项,甚至没有选择项(一般多见于VN)。
如果要把这个区别说得更加深入和内在一些,就是小说和游戏的区别。AVG强调的是解谜,强调是游戏性和互动性,需要你用脑去挑战难题(事实上,大多数单机游戏就是一个个事先设好的难题,让无聊的玩家去破解)。那么GAL和VN突出的是剧情,是故事性,只需要你去观赏。
当然也有故事性和游戏性相结合的作品(或者说作品本身就包含了游戏性和故事性两个方面),这种类型的游戏我不想讨论。因为我认为,就我目前所见,真正把故事性和游戏性相结合的作品,仍然没有。所以我把那些游戏看成两个游戏的结合,就像父母规定你要做10道数学题才能看一集连续剧。题是题,连续剧是连续剧,根本就是两个东西。若问我做题的结果能影响连续剧的剧情则又如何呢,那么我想说,在观赏和游戏的这两个角色中切换让我很不舒服,影响故事的表达。这就像小说的最后一页里面放了一个老鼠夹,为了看到TRUE END,还要手痛一番,真是神奇到了极点。当然这是我的个人看法。(请参考我的回答记录里面一个关于BRAID的问题的回答)
作为游戏的AVG我们先告一段落。接下来我们讨论GALGAME和VN。
GALGAME在很长一段里都是以把妹游戏出现的,恋爱的形式味很浓重。一般来说,你是一个没有过去的人,基础设定很少,没有脸,没有父母或者父母不在。你要做的就是做出选择,然后进入某一个角色的剧情中,用恋爱来作为推动剧情,在和女性角色的恋爱中来展现剧情或者这个恋爱就是剧情本身。GALGAME虽然可以被称为小说,但是故事很类型很形式,在这样的形式中,创作出优秀的作品是很困难的。而VN则没有这些条条框框。
所以,我认为,GALGAME和VN的内在区别在于故事的形式和类型上。但事实上,VN和GALGAME的界线很难划分,很多VN里都或多或少的存在着这个形式的残留。比如星之梦,游戏的主题与爱情无关,也没有多个女主角来给你攻略,甚至连存档都说的是加入书签。但是这个游戏依然是通过男主角与女主角之间的认识和情感不断加深来进行的,就像男主和女主谈了一场精神恋爱。
区别说完了。我们来谈优缺点。
AVG:互动性最强,但是往往就舍弃了观赏性。很多优秀的剧本如果作为小说会富有吸引力,但是却被枯燥的做数学题的过程所冲淡。
GALGAME:形式化的表达能降低创作难度,有固定的受众,利于保持稳定的销量,但是会对内容造成限制。缺乏互动性。
VN:完全没有限制。同样缺乏互动性。
这里我最后谈一下我一个还不太成熟的看法。我认为这三种形式都没有前途。我并不是说他们会不存在,就像在任何一个时代,都有1|8N物,但是他们是没有前途的,不可能诞生伟大作品的。
首先说AVG。AVG就如我前面所说,虽然加入了互动性,却不过是以做题看连续剧的形式加入的。游戏性对故事性没有正面效应甚至还是负面效应,所以我认为这种两个游戏粗鲁的结合在一起的做法实在是令人反胃。难怪会存在游戏修改器。
再来说,GALGAME和VN。游戏的根本在于什么?在于互动性。GAL和VN只是电子小说而已。它们根本就不具有把游戏的潜能发挥出来的可能。
(更糟的是,它们作为一种综合艺术,它们却很少把影像和音乐的能量发挥出来,思想和感情都只是用文字来表达而已。影像和音乐都能传达丰富的感情和思想,可以表现深刻的主题,但是在那些游戏中,只有用来告诉你女主模样和表情的立绘,还有充当环境描述的背景CG,以及事件场面描述的事件CG,还有用来烘托一下气氛的BGM。用音乐和影像来叙述的VN和GAL我至今还没有看到,但这种作品在其他形式上却早已有之,例如音乐剧和哑剧。)
因为他们已经丧失了游戏的根本,他们不过是文字图像音乐结合在一起的综合艺术,这和已经牛逼了一百年的电影并无本质区别,所以,他们不可能有前途。
游戏经过了这样的一个历程,从游戏性出发,发展到故事性,已经经历了“正”和“反”两个层次,现在该是向游戏性和故事性完全紧密结合的“和”的层次进发了。这就是我以为的游戏的前途所在。
当然,这只是我某个深夜的一点胡言乱语而已。

为什么日本人不玩电脑游戏只玩主机游戏?

这个原因比较多,我挑重要的几个来说明:
1.市场并无这方面的需求。如果你去日本的电子城,你会发现日本基本上只卖可携带式笔记本和手机,台式电脑是很少的。(对上班族而言笔记本要更方便)而笔记本的销量也并不高,因为日本的网速世界第二,无限的覆盖范围相当广,而且流量实行包月制,手机功能也很强大,所以很多电脑能做的事手机也能做,在日本手机就基本上是一台电脑了,所以日本的电脑市场比较窄。那么电脑能拿来干啥呢?由于日本的电脑都是集成显卡但处理器十分强大,所以电脑一般只作为信息交流的辅助工具,如接收邮件,发送资料。
电脑市场如此贫瘠的日本,又怎能在网游市场上大有作为呢?
2.本土电玩业的排挤。可以说在日本电玩业就是电子娱乐的最大头并且已经在日本扎根结果了,拥有相当大的市场。那些国外网游进日本后,就会因为没有代理商,缺少日本本土资金扶持,鲜有广告宣传等原因而坐以待毙。很少有日本人愿意代理国外网游,在日本人看来,投资一款主机游戏比网游要更“安心”,毕竟市场摆在那里。所以什么LOL啊dota啊进日本就是死路一条。
3.日本街机文化盛行,日本街机历史悠久,从上世纪80年代开始起步,到今天日本的街机依旧生机勃勃,很多学生乃至上班族工作学习完后的一大娱乐活动就是去玩上几把,以此放松自己。试想一旦玩后压力得到舒缓了,回家后还会去打游戏吗?所以日本的街机间接限制了网游发展。
4.宅文化盛行,想宅的舒服,就得玩大屏幕是不是?那么一小块电脑屏幕盯着一整天有什么意思嘛。主机游戏不仅屏幕大,还可以各种姿势随便玩对不对?所以大量的日本宅男的观念里还是不怎么接受pc的

为什么很多人都看不起日式游戏

没什么看不起看得起,下面的近年日本大作少了的观点更是虾扯蛋。相对以往来说确实是少了,但这是由于画质的提升,导致游戏的制作成本,制作周期,以及人才的要求都大幅度提升,资金贫乏小厂已无力出产符合时代的游戏,大厂也怕血赔而只在已有一定用户基础的固有IP上出续作,很少敢于开发新IP。但这不光是日本,全球游戏市场都在大幅度萎缩。
喜欢欧美游戏的基本都是主玩PC的
喜欢日本游戏的基本都是主玩游戏机的
只是人群不一样而已。但是毫无疑问,在国内,花钱买游戏机再花钱入正版游戏的肯定是少数派,在PC上玩破解和盗版的才是多数派。

为什么日本游戏公司不重视PC?

日本游戏pc冷饭原因是日本国内游戏产业的低迷,大多日本人喜欢的游戏风格,手游完全可以完成,由于日本手游盛行,除了3ds的口袋妖怪和怪物手表之外,整个主机和张继业低迷,外加上日本公司未必只出日式游戏,造成日式游戏西方人中国人玩,但是西方的游戏日本人不玩的局面,使得日本游戏业现今如此低迷,日本除了索尼和任天堂这种统治性的公司之外,其他的即便是大公司也不像欧美巨鳄级公司的财力,还有那些名气大的小公司就更不用说了,所以出pc版的蝇头小利也是钱,欧美虽然都是全平台,但是你不知道欧美那些公司只是出个pc连带而已,根本就不待见pc,蝙蝠侠就是最典型的例子,所以说游戏公司重视pc完全是自己yy,它们只是缺钱而已,欧美人和日本人本身就没有玩pc的习惯,游戏始于美国,挽救于日本,近40年左右的习惯,欧美pc游戏只有90年代爆发一下,但是2000年ps2一问世,欧美厂商直接回归游戏机领域,不受重视的pc平台晚几年扔出来赚点剩饭钱自然很正常不过,就pc那零头不到的销量为什么要重视pc

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