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《荣耀战魂》可以说是近期游戏市场中最具话题性的作品之一。玩家可以在架空的中世纪世界观下选择维京战士、欧洲骑士、日本武士这三大战斗势力展开厮杀,大气磅礴的游戏背景和贴近真实的动作设计,再加上各具特色的英雄形象与较为丰富的玩法,让这款育碧的开年大作在短时间内就积累了极高的人气。而笔者作为一个格斗游戏爱好者,除了每天都沉溺其中之外,还深深感觉到,近年来由于难以发展新玩家而日渐走向衰落的格斗游戏产业,也许会因为《荣耀战魂》的出现,而迈向一个更加贴近现代玩家习惯的全新方向。
更加简单的游戏系统
凡是玩过《荣耀战魂》的玩家都应该能感觉到,这款游戏的上手难度并不高,只要通过了游戏开头的新手教学,任何玩家都可以轻松掌握游戏的大多数基本技巧,这主要得益于育碧对于传统格斗游戏中那些比较“艰深”的部分——包括连段、择与立回在内的核心系统进行了较大幅度的简化。
我们先说连段。大多数接触过格斗游戏的玩家,哪怕只是在直播中看别人玩过,应该都明白“连段”是格斗游戏基础之上的进阶中最关键的操作,能熟练使用多少连段将直接决定着角色能打出的伤害。要知道,在《拳皇》、《街霸》、《铁拳》等攻防机会转瞬即逝的快节奏游戏中,别人抓住机会一次打掉你半条血,而你遇到同样的机会却只是不痛不痒的三个轻拳草草了事,其中的效果只能用天差地别来形容了。
但是在传统格斗中,高级连段往往都需要进行大量的练习后才能掌握,即便是“民工连”,要应用到实战也需要大量的经验积累。格斗游戏之所以门槛高,主要是因为操作复杂、种类繁多必杀技的指令。如著名的新手门坎——“升龙拳”的基础指令,就需要在极短(几乎是一瞬间)的时间内输入前、下、斜下三个方向指令,看似简单却需要大量练习方能掌握诀窍,而即使掌握了单个的基础指令,如何将其组合成连段却又变成了一个更令新手头疼的问题:不但方向指令容易相互串错,拳脚键的目押也需要反复练习来掌握节奏。而再往上,面对不同体型对手的限定连段,空中连段和地面连段,在相同起手状态下根据对方角色位置的不同产生的各式变形连段等等,这一大堆的问题导致了格斗游戏中90%的新人在入门进阶之前就已经选择了放弃。
笔者随手录制的《罪恶装备》基础连段,但对新手玩家来说已经相当困难了
在《荣耀战魂》中,攻击总共只有三个键——轻击、重击与破防,这与4键甚至6键的传统格斗比起来在构成上就简单了不少,而特殊招式的指令也不需要像其他游戏那样狂转摇杆,大多数都只需要进行特定的键位组合,比如前推PS4手柄摇杆,并同时按下X+□就能使出督军的铁头,而其他大多数格斗中的投类必杀技都至少要将摇杆转上180甚至是360度才能达成。
得益于攻击键位构成和特殊技输入指令的简化,《荣耀战魂》的连段也随之变得简单,基本的轻重连击自然不必多说,简单实用耗血量也可观。而更为高级的连段也并不难出,比如像笔者使用的督军角色,头槌后轻击突刺接重击的连招毫无操作难度却被很多玩家所痛恨,而其他角色也并没有太多过于复杂的连段指令,这也让不同层次玩家之间在硬操作上面的差距被大幅拉近,避免了因为不会高级连段而被打成猪头的尴尬场景。
简单、直接、有效
说完连段,再来看看格斗游戏中的另一个灵魂——择。相较于连段,这个词对于非格斗玩家来说可能就显得比较陌生了,不过这并非什么难以理解的专业术语,简单来说,择就像是一个猜拳的过程。
我们知道,在格斗游戏中的绝大多数攻击都是可以防御的,防御后角色虽然会被磨掉一点点血但几乎不会造成什么影响。因此,在对方站防时选择下段攻击和不可防御的投技来破防,或是在对方蹲姿时使用跳起攻击和中段攻击,类似于这样,选择能够破除对方防御的进攻方式的过程就叫做“择”,择不是指某种固定的游戏套路,而是攻防双方在游戏操作之外所进行的心理博弈。
新手和老司机互择的结果一般都是被花式吊打
但是,择虽然听起来似乎可以随便使用,可实际情况是,传统格斗游戏中的老手往往能将新手择得哭爹喊娘屁滚尿流,而新手的择却很少能够真的让老手大吃一惊,其中的原因就在于在这些游戏的择往往都隐藏在各种连段过程中产生的变招里,无法充分了解每个角色的拳脚性能与连段变招的新手自然会被择到怀疑人生,而反过来,新手想要凭借自己贫瘠的格斗知识择倒老司机更是难于登天,这其中的差距,也只有牺牲大量时间在实战练习中慢慢弥补。
而《荣耀战魂》也成功地将这个择的过程简化了下来。在游戏里,除了破防攻击之外,玩家都可以看到对手到底是从哪个方向对自己发起进攻的,并以此为依据做出闪避、招架等动作。不过,如果只是这样,那么《荣耀战魂》将变成一个非常无聊的格挡游戏,因此,育碧在这套攻防体系上,加入了“取消”系统,而这一设定也确实起到了画龙点睛的妙用。
新手老老实实格挡也不会死的很惨
在《荣耀战魂》中,重击和一些投技,如骑士的冲撞,能虽然威力强大但却很容易被格挡或躲开,熟练的玩家还可以在防御后反打一套。但是如果在做出攻击动作后迅速按下取消键,对方的屏幕上虽然会出现攻击提示,己方人物却不会出手,此时对方若是贸然做出防御动作,便可以趁机使用其他攻击方式对对手造成伤害。这样的设定极大地拓展了《荣耀战魂》中择的思路,而且由于连段的简化,使得大多数玩家都能使用甚至创造出一些不错的套路,不会像传统格斗一样知道某些厉害的择,从而更容易在操作之余体会到格斗过程中脑力对抗的乐趣。
横斩取消以后择了一个铁头功
于是,在这种连段和择的思路都被简化的情况下,以这两者为基础而建立的,同时也是格斗游戏中最难以被理解和掌握的概念——“立回”也顿时变得简单起来。与连段和择这样有形的技巧不同,立回完全是无形的概念,它是玩家在对战中合理利用自身角色的特点和性能,从而让自己处于有利的地位时所做出的一切行为的统称。如果这个解释让你觉得太过抽象,那么不妨来看一个简单的例子:《荣耀战魂》中的野武士是出了名的的手长,也是令很多玩家十分头痛的角色,而在对战中,野武士不断地保持与对手的距离,通过自己手长的优势阻碍对手近身,并在刚好可以打到对手而不让对手碰到自己的距离上面不断地出招骚扰耗血,从而慢慢建立血量的优势,这样的过程就可以叫做“野武士的立回”。
在传统格斗游戏中,由于招数复杂且对战节奏较快,需要边打边思考的“立回”也就变成了一个十分高级的技巧,但是在《荣耀战魂》中,由于角色打法鲜明且相性都相对简单,再加上游戏攻防节奏相对较慢,留给玩家思考对策的时间和空间都大大增加,所以虽然可能很多玩家都没有意识到,但其实他们已经在运用“立回”来与对手进行周旋了。
两个人试探走位,其实就是一种立回
所以,正是因为对核心对战系统进行了设计方面的简化,才使得硬核向的《荣耀战魂》能够将自己的影响力迅速拓展至大量非格斗玩家中,并让这些玩家在快速上手的同时找到游戏的乐趣,在这一点上《荣耀战魂》确实成功了。
不过,这款游戏的创新也不仅仅只在对战系统上面。
更低的游戏门槛
这里说的门槛并不是指前文中在游戏操作方面的门槛,而是除此之外,在格斗游戏中也一定会遇到的,成本与心理上的门槛。
先说成本门槛,笔者所指的并非是购买正版游戏的开销,毕竟格斗是一个以玩家对抗为主的游戏类型,排除《拳皇97》这种光凭BUG和不平衡就早该被时代淘汰的奇葩,现今的格斗游戏都带有相对完善的网战系统,这也是目前非街机玩家们体验游戏的主流方式,所以购买正版只是一种最基础的消费,在正版游戏的日渐普及的今天,购买游戏的费用对于大多数玩家来说也都不会构成太高的成本。
真正造成成本门槛的,其实是格斗游戏的专用控制器,也就是格斗摇杆。
如果此前有看过格斗比赛或是格斗游戏直播的玩家,都应该会发现绝大多数选手或主播都会使用格斗摇杆来进行游戏,这是因为格斗游戏由于其特殊性,对于方向指令输入的要求极高,只有使用能够360度灵活转动的专业摇杆才能满足其需求。即使偶尔能够见到手柄玩家,也大都会使用专业的格斗手柄,至于PS与XBOX手柄,由于十字键的灵活性不足以及拳脚键位的排布不够合理等问题,也不具备太高的竞争力。
对于一个想要好好打格斗的玩家来说,不仅需要购买正版游戏,还需要一笔用于格斗摇杆(手柄)的额外支出。当然摇杆有好有坏,价格也有高有低,但至少也得支出300-500元甚至更高人民币(相当于Steam的N个正版游戏)才能拿到一个合格的摇杆,而且买来以后还不能玩格斗以外的游戏,就使得摇杆的购置问题成为了很多想入坑玩家的心理负担。但是《荣耀战魂》操作体系与一般的格斗游戏不同,是专门为传统游戏控制器设计的,这就使得玩家无论用手柄还是键盘都可以愉快地进行游戏,而无需再额外购置其他控制器,从而彻底跨过了这一横在格斗游戏行业中的成本门槛。
目前公认较好的TE2+摇杆在国外亚马逊售价为250美刀(不含邮费)
再说说心理门槛。
笔者认识的很多新人在刚开始接触格斗游戏的时候,都是每天拿着自己花了大钱买的摇杆狂摇到手腕酸痛,但别说连段了,连升龙都难以保证百分百摇出。好不容易学会了几个简单的套路,到了实战中却变得头脑一片空白,最终只得被人一阵暴打,他们眼含着热泪问老司机该如何提高,回答却永远只有2个字:多练。
但是,对于既买游戏和又买摇杆的新手来说,为了一个游戏花了不少钱,却要继续花更多的时间和精力去熟悉自己之前从来没摸过的格斗摇杆,即使在熟悉之后,也还要再花数倍的时间去在被虐中慢慢成长,在这种“花钱买罪受”的过程中所感受到的失落感与挫败感恐怕是其他类型游戏玩家难以理解和体会的。
但这就是传统的格斗游戏,想要变强,除了不断地练习再不断地被老司机暴打,基本没有其他方法。虽然竞技类的游戏提升方式大多如此,但是相比于那些有队友的游戏,只能单挑的格斗却让人更容易感觉到孤独和无助。所以,即使跨过了成本的门槛,也依然有大量的玩家还是被这个心理门槛所绊倒,最终再也没有爬起来过。
而对于这个比起成本门槛更为棘手的问题,《荣耀战魂》的解决方法是,让格斗变成多人游戏,而且就目前来看,这个尝试相当成功。
在游戏中,除了1V1单挑之外,还存在着多个多人乱斗模式,在这些多人的游戏模式中,玩家不再必须一人面对强敌,即使是水平不佳的玩家也可以通过和高水平的队友进行合作来获取胜利,这一点类似于MOBA中的“四拖一”和“抱大腿”,减少了新手玩家在竞技时的孤独与无助,避免这些玩家因为连续失败的打击而放弃游戏。而受到高水平队友激励的新人,也会慢慢明白磨练游戏技巧的重要性,并更加愿意去回到1v1模式中去进行练习,在慢慢领悟领悟游戏的核心玩法的同时,真正体会到格斗游戏那“痛并快乐着”的真谛,而这种快乐,一旦上瘾便再难以自拔。
除了硬碰硬,合理利用地形有时候也能让对手大吃一惊
结语
大概在距今十二三年以前,当时的笔者还是个中学生,每次去网吧并不玩网游,而是拉上好友一起打几场WAR3的局域网对战,那时的RTS和格斗一样,都属于上手困难且需要大量练习的游戏类型,但是在DOTA横空出世以后,曾经那些WAR3的好友却都相继投入到了这个更加简单,娱乐性也更强的游戏中,现如今的MOBA游戏已经发展成为了电竞的第一大项目,彻底取代了RTS曾经的霸主地位。
而这款脱胎于传统格斗游戏,却门槛更低玩法也更加多样化的《荣耀战魂》,也许有希望将成为格斗界的DOTA。虽然《荣耀战魂》若是最终取得成功,就势必会对传统格斗游戏造成一定的冲击,但是对于已经衰落多时的格斗游戏业界来说,能有一款可以成功吸纳新鲜血液,让新生代玩家有机会重新认识并爱上格斗的作品,至少在目前看来也未必就是一件坏事。
从刺客到狂战士,育碧的迷茫与困境
上个月底,《刺客信条:英灵殿》在玩家们的期待之中正式宣布,刺客们在无双了十年之后,终于转为了真正的狂战士。
在之前的一段时间,育碧旗下的《荣耀战魂》开启了《波斯王子》联动活动,不久之后被取消开发的《波斯王子:救赎》的概念演示在网络上曝光,据传《波斯王子6》的相关域名被育碧拿下。
熟悉《刺客信条》的朋友应该都知道,《刺客信条》的故事要从被取消的《波斯王子:刺客》讲起,后来的《刺客信条》也间接地"毁灭"了《波斯王子》。
《刺客信条》系列一直是很好的营销与IP运维案例,它的运转和改变也离不开育碧的大布局。
而最近的这些事件串联在一起,是否是育碧发出的一个信号?
所以今天我们来聊聊《刺客信条》如何成为了育碧的旗舰IP兼现金牛产品?《刺客信条》为什么要每隔几部大改整体系统?而育碧又是如何处理《刺客信条》和《波斯王子》等 游戏 之间的关系?
上面我们已经提到了,第一部《刺客信条》由《波斯王子:刺客》演化而来。
2005年,《波斯王子:王者无双》推出之后,《时之沙》三部曲的故事就此结束。由于《波斯王子》最早并非是育碧的IP(最早是Brøderbund的 游戏 ,后来易主高斯财团旗下的The Learning公司)。
育碧的高层还是希望能够多从这一IP身上榨取价值,于是将新三部曲提上日程。
这个重任就落到了育碧蒙特利尔工作室《波斯王子:时之沙》的创意总监帕特里歇·戴西利的身上。
他在参考了斯洛文尼亚小说家弗拉基米尔·巴托尔的小说《鹰巢》之后,决定将新作设置为《时之沙》的前传,把主角定位为一个来无影去无踪的刺客——这里真的指的是刺客,而不是《刺客信条》的 阿萨辛 。
这个刺客曾经是宫廷卫士。在幼年的波斯王子被软禁后,开始带上兜帽,在暗杀之中拯救王子。
这个卫士就是初代《刺客信条》男主角 阿泰尔·伊本-拉阿哈德 的雏形。
在《波斯王子:刺客》的开发过程中,它的核心概念受到了开发人员的不断调整,包括动画师阮凯等人的设想和理念,最终演变成我们看到的《刺客信条》。
而他们后续加入的种种设定让《刺客信条》的内容有了明显的独特符号:科幻加 历史 ,兜帽,身手矫健,动作华丽。
所以,之后不论哪部《刺客信条》都在展现这些符号,唤起玩家注意,在第一印象中建立玩家的认同感。
然而单纯一部 游戏 留不住人,只会成为玩家之间偶尔被提及的谈资。
但创造概念的 游戏 ,就会引申出各种话题,而 游戏 本身成为了锚定延伸话题的坐标中点。
这也就是系列小说、电影、 游戏 常用的一个手法:塑造世界观和子概念。
所以你看,《刺客信条》中引入了大量的新概念:刺客兄弟会、圣殿骑士、袖剑、信仰之跃、Animus、POE、鹰眼视觉、"万物皆虚,万事皆允"。
在这里顺便多说几句:到了后期的作品中,育碧的编剧在关于信条的一些设定上吃书了。
后期的一些作品在韵笔中强调:标题中的Assassin并非指的是assassin,也就是直译的"刺客";标题的Assassin是一个名为 "刺客兄弟会" 的秘密结社。
这意味着 刺客 不是职业,刺杀不是他们的唯一手段。
一言以蔽之,他们只是名字叫刺客(阿萨辛)。
不过黎凡特刺客(初代《刺客信条》)的三个信条中包括低调行事——这与《刺客信条:起源》的《无形者》DLC有关;而后来在《刺客信条II》中也提到了“躬耕于黑暗,服侍于光明”的说法。
如果没猜错,最早他们确实想让阿萨辛等同于真正意义上的刺客。由于后面作品的玩法需要,编剧逐渐把一些强调潜行和刺杀的设定放宽了。
所以说,见仁见智吧。毕竟编剧早都换人了。
说回正题。在导入这些概念之后,玩家以及社群的自我解读就会巩固认知基础,这些新的概念与独特玩法一并成为了《刺客信条》的核心竞争力。
不得不说当时的总监帕特里歇·戴西利太聪明了,直接抓住了商业满足顾客需求的本质,为玩家搭建了一个重新结构过的"真实" 历史 世界。
对于这些创作者来说, 游戏 不止是变现的,更是用来创造的。
随着时间的推移和系列的发展,《波斯王子》与《刺客信条》的IP价值在不断变化。
2003年开始的《波斯王子:时之沙》三部曲赚得金银满钵,但在几年之后《波斯王子》逐渐变成了瘦狗类产品。
而07年末的《刺客信条》推出后显然是高增长率、低市场占有率的明星产品。
育碧的做法就很粗犷又直白:
给你机会继续,如果机会给了不中用,做清算,IP退出市场。
最后《波斯王子》(2008)和《波斯王子:遗忘之沙》叫好不叫座,都没能达到预期销售。下场大家也都看到了,2012年的《波斯王子:救赎》被取消开发。
如果你是《波斯王子》的铁粉,你会骂娘;如果你是分析师,你会说:这一步真真是走得极妙的。
育碧在清算之后用《波斯王子》电影收一下后期的粉丝红利,之后转移开发资源给《刺客信条》《孤岛惊魂》,以及当时并未正式登场的项目Nexus——也就是后来的《看门狗》。
我们再看看12到18年这段时间里《刺客信条》和《孤岛惊魂》的市场表现,你说育碧是亏了《波斯王子》的续作,还是实实在在地大赚一笔?
当然,里面还有别的浑水,譬如15年到18年的维旺迪收购事件等等。
非要理解一波,就当育碧是失之东隅,收之桑榆。
虽然育碧最近这两年的操作很让人迷惑,但在有效利用流量这块属实是顶。
2010年之后几年的互联网红利期,育碧抓得准,铺开自家平台Uplay的同时重点展开《刺客信条》这几个系列 游戏 。
对《刺客信条》来说,一方面是拍摄电影、微电影和CG动画,补充说明 游戏 故事的前因后果;另一方面是官方的小说和授权的漫画,同样也为 游戏 中未能提及的部分做补完,甚至是开新坑——
比如原本设计的大反派朱诺就在漫画《刺客信条:起义》里被写死了。
多产品的流量聚集效应在这段时间为《刺客信条》带来了众多拥簇者,而《刺客信条》周边产品的生产和推广力度也是前所未见。
育碧和德国品牌Musterbrand做联名,自家育碧工坊也是开足马力,小到别针钥匙扣,大到风衣背包,一应俱全。
同时,在其它 游戏 中出现相互的内容联动。不论是和育碧自家 游戏 的联动,还是和其它厂商 游戏 联动,例子都太多了:
从《看门狗》支线任务杀害《刺客信条IV:黑旗》现代线的总监,到《合金装备》的雷电出现在《刺客信条:兄弟会》。
就不在这里一一盘点了,说回正题。
到了现在,我们能看到尽管整体市场流量到顶了,但《刺客信条》的存量市场却依然庞大。
因为育碧利用《刺客信条》全面铺开,以 游戏 的主线故事和世界观做长期用户培养,唤起玩家的共鸣,从小说、漫画、周边产品等方面留存用户并盈利。
做一款系列3A对大公司来说没什么壁垒。但想要这个系列能够活得乐呵,拼的是什么?
爱与理想?
拼的是能否善用资源。
这就是把 优势资源利益最大化 。
当我们谈到《刺客信条》的 游戏 内容,乃至育碧旗下的开放世界3A, 同质化 这三个字是绕不过去的坎。
从一开始,开放世界 游戏 的赛道就出现了同质化严重的问题。
想要扬名立万,必须有爆点。
《刺客信条》早期作品的爆点是什么?
历史 加科幻的背景,优雅的刺杀,贴合真实 历史 的故事,独特的道德观念。
但爆点起爆之后呢?接下来该怎么办?
我们先一起回忆一下:初代《刺客信条》是什么时候发售的?
2007年。
三年前的2004年出了什么事?
开发了初代《孤岛惊魂》的Crytek与育碧上演了一出"农夫与蛇"的故事,EA趁机与Crytek结了城下之盟,并顺势购入了育碧19.9%的股份。
直到2010年,EA才悄悄抛售了所持的育碧股份。
之后在2015年10月到11月,维旺迪分两次共购入育碧10.4%的股份。维旺迪的收购危机从此开始了。
在外患之中,挣钱前要先省钱,控制成本。
所以后续产品的成本覆盖是一个重要的课题。而实现部分成本覆盖的方式我在以前的文章中已经讲过了:
从设计上讲,重复利用设计思路和元素,对现有的设计基础做一定尺度的调整和修改。
从管理的角度来看,用工业化的运营模式去运作,以之前的设计模板创作,将老员工的技能熟练最大化,同时将新员工的技能生疏最小化,防止无所适从的新人带薪解手,上班摸鱼。
做法上完全符合态势分析法中的ST战略。但这并不是说育碧总要面对T(威胁)。即便没有外部压力,采用这种方式也"有利无害"。
大厂都喜欢做风险厌恶型决策,保本是第一要务,这也是为什么《幽灵行动:断点》上线不久就打折,后期的TU2.0.0版本增加沉浸体验。
管理层不是要真的巴结玩家,真实意图是指望着TU2.0.0推出后口碑上扬,而最终结果是回本。
对于现在的 游戏 而言,只要买断销量能够收回大部分成本,就意味着能够在其它方面继续盈利。
如果想完全规避风险,生产就会变成牲产。在业内毁了名声,不值得不值得。
依靠爆点起来之后,维稳是第一要务。
于《刺客信条》而言,同质化的问题一直存在。但要说《刺客信条》从来没变过那是瞎话,一动不动那是王八。
这里我们一起对已经发售的正作做个简单归类:
《刺客信条》《刺客信条II》《刺客信条:兄弟会》与《刺客信条:启示录》是一类;
《刺客信条III》《刺客信条:解放》《刺客信条IV:黑旗》《刺客信条:叛变》是一类;
《刺客信条:大革命》和《刺客信条:枭雄》为一类;
《刺客信条:起源》与《刺客信条:奥德赛》为一类。
大家有没有什么发现?
同类别的基础玩法几乎完全一致,不同类别的玩法会有明显甚至是巨大的差异;越往后的作品的 游戏 设计,越是背靠之前作品的大树好乘凉。
而影响 游戏 机制变化的核心因素是盈利模式的转变。
对《刺客信条》而言,"破圈"曾是伪命题。
这个圈是什么圈?
指的是纯粹的动作潜行 游戏 。
我们回顾一下,初代《刺客信条》的成长曲线很简单,随着重要目标的刺杀行动,逐渐获得( 游戏 中是"取回")更多武器装备。
到了2009年,《刺客信条2》首次加入了RPG化的数值设计,以及丰富的客制化内容。但由于玩法所限,这些数值设定的影响并不大。《兄弟会》与《启示录》都沿袭了相同的系统和机制。
从12年的《刺客信条III》开始,育碧引入了一些全新的设定,取消敌人血格和药物,进一步简化战斗系统。
这样一来,玩家无法直接获悉武器的伤害、速度和格挡的具体数值效果,便于在数值上玩花样。
之后的《刺客信条IV:黑旗》与《刺客信条:叛变》继续深化RPG化的数值设计,其中包括对战舰的强化和制作系统。
而《刺客信条:大革命》才完全暴露了育碧的野心:从单一靠后续更新内容盈利(剧情DLC和多人对战角色与地图包),转变为卖等级加速、装备组合包和剧情DLC的多重盈利手段。
《大革命》确实就像简体中文译名一样,想要成为系列最大的革命:简单的等级系统、新的多人在线合作与家族系统、技能树、更弱的战斗系统与更复杂的潜入系统、专门的手机伴侣APP。
而对育碧最重要的是氪金点数。
《大革命》中武器装备的价格都不是省油的灯,支线任务和宝箱给的钱也不算很多,前中期换个装备确实比较困难。
想省时间,就得氪金上供。
而RPG化的过程的最后一步是育碧魁北克的《枭雄》,直接把RPG化的等级放到了我们眼前。
除了钩锁、双主角、道具、马车、征服战支线以及去掉了多人合作模式,《枭雄》与《大革命》大体上并无二异。
16年育碧并没有推出新的《刺客信条》作品,而是发售了《看门狗2》。
《刺客信条:起源》从2014年《大革命》发售后就开始酝酿,终于17年以ARPG的形象展现在我们眼前。
这是《刺客信条》RPG化转变的临门一脚。
说了这么多,大家肯定会有一个问题:
为什么育碧从08年《刺客信条II》立项开始,就要逐步将《刺客信条》RPG化?
因为很重要的一个直接目的就是拉长游玩时间。
我们再回忆一下,例如《刺客信条:兄弟会》,尽管我们能够自由活动的地图是整个罗马,但实际的活动区域在后期序列前是被严格限制的。
每一序列都会为我们打开一部分新区域,如果提前进入后续区域就会导致失去同步。
这招以前好使,完全可以把支线任务的内容留到后期给玩家完成。但现在就会被评测方扣上"自由性低"的帽子。
通过等级压制的方式能够有效拉长 游戏 时间,循序渐进地为玩家解开整个世界,而不是冷冰冰的"失去同步",这样不会直接干预玩家的自由体验。
你4级打不过40级那就别打,想去40级区域你就绕着敌人走。
而拉长 游戏 时间又有什么意义?
第一点,从某些角度来讲,能够配得上60美元的3A名头。
第二点,带来潜在的内购可能性。
大家想一想,不论是《起源》还是《奥德赛》,它们的基础都是我们所提到的RPG化的整体系统。
反过来说,这样的系统才能够为等级加速和材料的内购物品销售提供出路。
我想加速甚至提前打完,我想把袖剑升级到足够强力的等级,我想要强大又好看的装备套包,
只要充钱就行。
土匪遇上恶霸,就这么简单的事。
除了倒逼玩家氪金,育碧每一次改变《刺客信条》的基础与核心机制,都能够逆向筛选出高忠诚度用户。
你看,12年的《刺客信条III》已经筛过一批了,14年《刺客信条:大革命》又一次,17年《刺客信条:起源》又双一次。
钱没有好坏之分,资本总是聪明的。
育碧在这个时间节点上做《波斯王子》的动作,目的很简单。
两年以前的春天,中国腾讯、加拿大安大略省退休教师基金会和育碧自己筹措了资金,向维旺迪"赎身"。
于是育碧的航向就很有意思了。
18年重启叫好不叫座的《超越善恶》,推出类似《刺客信条IV:黑旗》海战玩法的《碧海黑帆》,这个局面看上去很迷,但至少有希望。
而去年年底到今年年初,育碧的负面新闻基本就没消停过。《幽灵行动:断点》的失败,《全境封锁2》的笑话,《彩虹六号:围攻》TS动了核心玩家的蛋糕。
这些事情对欧洲第一厂商而言丢人吗?
丢人。
但育碧留没留后手?
留了。
《细胞分裂》IP已经被雪藏了,但育碧依然动不动就拿出来做联动活动。
《波斯王子》IP也被雪藏了,但育碧最近还是做了《荣耀战魂》的联动。
从玩家的角度来看,育碧没有忘掉这些经典;从另一种角度看,育碧是在秀肌肉。
"只要我想,廉颇老矣,然尚能饭。"
谈下一话题:育碧什么时候会重启这些IP?
什么时候育碧情况不对,什么时候就会主动跟你大打情怀牌。
电竞 游戏 和赛事、小体量 游戏 、开放世界3A、手机 游戏 布局……育碧的天花板很高,但在市场存量的大方向下,压力是一直存在的。
最近《刺客信条:英灵殿》的许多核心玩法已经泄露,包括取消等级,有力量值的数值设计,袖剑又可以一击必杀了,男女主角,结婚,征服掠夺……
这些东西说出来依然不够直观,玩家关心的是真正的实机演示。看过之后心里那杆秤会对这部 游戏 自身的素质有个数。
对于育碧来说,数据和运维手法可以用,但有些时候玩家需要少一点套路,多一点真诚。
自己的产品出了bug开始乱封号,真的是业界笑话。
《刺客信条》的每一个转变与拓展,都是在数据和舆论分析下做出的刻意改变。
每一次变化都不是偶然。
但育碧现在的战略有一个脆弱的前提:
基本盘上的玩家们依然没有失去耐心,持续看好而非看空。
至于这种思路到底是对是错,时间会给每一名玩家答案,
但不会给育碧重新选择的机会。
《荣耀战魂》好战者实力如何,都有哪些特点?
如果这个时候好战者没有技能,那她和看守的反能力一样低下,但是好战者在的强度取决于她技能在当时是否已经冷却,很多时候,但凡敌人有点智商的,这个时候好战者除了瞬发4技能的两下毒的爆发,除非地形原因,基本上对面不可能吃剩下的毒,当然,在打溃败团的时候。
单人游戏的经验很难直接引用到多人对战上,可以参考的作品也只有格斗游戏,但以往的格斗游戏也都是以平面对战为主,如何做出一款能够多人参与的,在立体地图上对战的冷兵器游戏。非常难,但是荣耀战魂做到了。
荣耀战魂的对战系统严谨。
但是溃败团的时候,大家基本上都在丢大招了,那个人注意一点就好了,确实该考虑一下你们的站位是怎么回事了,好战者还有一个优势就是兵线,队友给破防以后好战者挂1技能,对面兵线只能滚了,关于在兵线如何对付好战者。所以说因为团战和兵线的优秀表现,但是不管是11还是44都不可能是无法反制的,关于贴吧最近为什么这么大的怨气,我依然无法理解,这个英雄确实是缝合,令人疑惑。
毒的伤害和范围都必须得削,这游戏不少地图非兵线点都小的一批,你用1技能上毒打中人了对面不管来多少人,遇见敌人开团你上个毒砍中对面就得立刻强行分离战场不然直接上演血条消失术。
你被施效后,你以自身为中心会有一个圆形毒圈,若和队友的毒圈有重叠部分,那么你们都会受到每秒12点的生命伤害;离开范围不再重叠就不会再扣血了。
小莉亚酱原地丢一个腐蚀弹,爆炸溅射范围内的所有对手被施效。毒刃:小莉亚酱的伤害增加,其攻击命中对手可以使对手施效。
一度失望到无以复加,但看到一个高手的突袭后,发现突袭才TMD的是上手难度最高英雄,但又重新极其希望,目前苦练手速中。突袭,唯一的进攻向先锋职业,如果能打破对方的防御,突袭天下无敌,打不破就是渣渣,现在居然又可以打破的方法。弱点:防御较慢,攻击速度大部分较慢,破防后无法直接接重击。
这个职业是我理解错了,我一直以为蛮子就是耿直的,尤其是作为蛮子里面的先锋应该是耿直更耿直。这使得我的突袭只能虐菜。但自从发现了个突袭高手后,我知道了,原来突袭必须是演技大师!具体操作以后有机会详开一篇专讲突袭。目前苦练手速中当然,很容易打中且打中后后续收益很高。
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