mmorpg网游都有个庞大的游戏背景,随着故事线发展,每个npc都是有血有肉的,从而也会发展很多的游戏版本,并且没有那么多任务作为故事背景。大部分mmorpg采用练级为根本传统。mmorpg给人的版刻印象就是要重复刷怪做任务打本升级。这种模式是很难改变的,所以网游升级都有一个漫长的升级过程。
你认为MMORPG类游戏的衰落是必然的吗?
并不是必然的,作为一个资深的软硬件玩家,我从1998年,从星际争霸以来的一些玩家感悟。
曾经玩过的大型MMORPG
1.EVERQUEST
2. WOW
3. EVE
4. RUST,千人战场 星际边际
5. 泡菜游戏,永恒之塔 以及 无锁定的 TERA.
6. MUD 侠客行, XYZ2000.
还有其他的数不清的浅玩即止的MMORPG游戏,比如方舟,黑暗之光,剑网3等等。
或者是目前热门的不得了的星际公民测试,我也投了接近千刀买大饼船了。
世面上99%的MMORPG都可以归根与这6类,这六类游戏每个我都玩了上千个小时,有些甚至几千个小时。
比如EVE 从星曦开服到第一次灭灯战役再到现在馒大林统治国服,作为一个老战士看过风起云涌的各种会战,政工等等。
我认为,我做一个骨灰级的资深MMORPG 玩家是有极为深入的体验跟发言权的。
我个人认为MMORPG目前的不振的局面的主要原因有两大方面。
1, 技术力的不足,跟PC 架构能力比较弱的问题,一个MMORPG 需要成功,那就要在合适的规则下模拟一个真实运行的世界,这不仅对游戏画面,系统,美工,AI甚至对后台的服务器存储集群架构等等都提出一个极高的要求,甚至反作弊机制等等都能影响到一款MMORPG的呈现给玩家的最终效果,打个比方千人战场的星际边际其实是个非常好玩的由玩家创造内容可以无限战斗下去的好游戏,但是由于大量的本地计算导致bug跟外挂横行,持续造成玩家退坑失血,当一款靠玩家对抗来制造内容的MMORPG玩家少于一定的阈值的时候。
这款游戏也就凉凉了。也就是说一款完美的MMOPRG就跟一个木桶一样,不能存在任何短板,每个细节都要做到足够的好,还要有可玩性,什么叫可玩性,无锁定就是增加可玩性的玩家带入感的,站桩输出,自动寻路就是降低可玩性跟玩家带入感跟可玩性的。 综上各个方面,做的最好是暴雪的WOW,他也是最成功的,可以说影响了一代玩家,但是WOW的问题也很明显,WOW这个游戏,就是玩两点,一个是副本,一个是PVP战场,以我的认知来看,暴雪一直把重心放在副本上,每个版本都能吸引一堆老玩家回归,玩腻了就是装备副本再次轮回,维持用户,这其实属于一个由游戏公司创造的类似书本一样的剧情世界,游戏公司不断的狗尾续貂给这个世界添加内容,玩家在里面乐此不疲的轮回刷装备。但是问题也出来,不管游戏公司再怎么设计新副本,新的PVE内容,老玩家都是会腻的,打本到后面就逃不出那一套,有什么躲什么,出什么打什么,然后拼输出,拼奶量,拼装等。把玩家的关注内容就限制在一个小框框里面,说来说去,魔兽世界玩到头就是一个装备而已。
所以给第一代的MMORPG 贴两个标签,一个就是玩家创造内容的,由于缺乏技术力跟反外挂的能力,最终走向凉凉 另外一种就是由公司来制造新内容狗尾续貂,但是由于游戏模式太单一不断有新的游戏涌现最终被淘汰。当然还有第三种模式,剑网3的模式,其实就是大型网络聊天室的模式,由社区驱动的,这类游戏,我到现在还见到过社区建设有非常好的,有人说是剑网3,我觉得剑网3的社区不够极致,做到最极致应该算是王者荣耀,但是王者荣耀不属于MMORPG的范畴。
所以,观点1出来了,由于技术力的不足,现在还不能出现一款可以满足3大成功要素的MMORPG,
A, 成功的MMORP 要具有绝对的反外挂能力,尤其是竞技向,最好创造出来世界里面的货币可以跟真实世界进行一定比例由官方指导的兑换来增加用户的粘性。其实这个金融系统本身对技术力的要求就非常高,我暂时认为,在区块链普及之前,应该没有公司可以把这点做到极致,一个真正的MMORPG的游戏,其建立的法币必然是建立在区块链的基础上的,具有一定的交易用途的,否则这个MMORPG创造的必然不成功,这可以从魔兽世界运营的历史能看的出来。当然,国家对区块链这方面监管比较严,所以这方面可能是个问题有待时间跟科技来解决。
B. 成功的MMORPG 必然由极致的用户创造内容,这方面EVE走到了前面,可以说EVE 是用户创造内容的一面旗帜,但是不是可以做到更好,我认为是可以的,这个代表就是未来的星际公民,即把普通的CS融入到太空游戏当中,下船可以突突突,上船可以轰轰轰,还能跑个商做个海盗什么的,当然星际公民的设计架构我预言未来问题很大,本地计算的东西太多,真做出来,也是要被外挂集团盯上的,现在星际陆战队里面就有很多自瞄了。当然如果没有极致的用户创造内容,就要有暴雪魔兽世界级别的内容创造能力,而且要对bOSS之类的数值控制的很好,比如命运系列的。这其实是比用户创造内容更难的,因为游戏用AI 跟游戏平衡数据其实是电脑设计方面的老大难问题,而且就算你能提供接近极致的内容,但是这个快节奏的时代来说,也是会迅速会过时的,用户已经阅尽千帆了,你的制造速度将永远跟不上用户的体验速度,所以我个人建议未来的MMORPG 策划师来说,尽可能的抛弃单机的内容,而把玩家对抗创造内容当作主力来做,把这部分造的最好,你看现在什么联网游戏最火,王者荣耀啊,它有什么单机内容? 游戏对一个玩家来说到了极致都是共同的,与人斗才是其乐无穷的事情,策划师一定要把MMORPG 人与人互动,互斗这部分规则要处理好。
C 社交类的MMORPG,哪种最成功,要我说,就是陌陌,有人会问陌陌是一个MMORPG?
当然,恋爱专家你看过吗? 人生如戏全靠演技,以上开玩笑的,所以,如何把MMORPG做出用户黏性出来,陌陌劲舞团王者荣耀给了我们很好的一个解答,哈哈,以上又开玩笑了。
MMORPG 社交如何做好,我个人认为,其实就是一个与真实世界互动联系的关系,物以类聚,人与群分,玩家也分三六九等,如何细分玩家,引导玩家创建不同以圈子爱好为基础的小团体,提供便利的通讯工具或者说系统或者展示跟炫耀平台。魔兽的公会跟raid团的社交给了我们一个提示,EVE的军团话总监松散的形式从另外一个反面给了提示,但是这些属于过时的历史了,未来我个人认为还是要建立在区块链的基础上的,比如以太坊最近很热的养猫游戏。(这部分由于技术发展还有不少瓶颈,目前只谈到这里,社交做的好,是具有极大的价值的)
那么下文我要举一些第一代MMORPG的弊端, 以及展望未来有可能的改进方式!
A, 我是你爹的弊端
典型的代表,装备导向的,刷PVE副本为主的大型互动聊天室而已。用户创造的价值就是公会跟raid团了,一起打本所谓亲友团经历体会。用户没有办法自己创造一个历史事件来自由改变游戏世界的走向。同时,整个游戏世界的金融以及交易体系始终掌握在游戏公司的手中,一句话概括,暴雪是你爹。所以暴雪创造这个世界很好玩,但是玩到后面就觉得很虚假很重复,剑侠3之类都类似,都具有同样的问题,所以玩家都在不停的 AFK跟回归中纠结。
B,可玩性不足,大家都在玩数字,体现不出竞技性跟个性。
EVE是一个复杂的仿真的战略战术数据库游戏,虽然画面很漂亮,但是并没有什么卵用,玩家可控制的战斗少的可怜,我上手EVE 只花了2个小时,就意识到了,当你在太空战斗时,你出站前配置船只的种类装备就决定你的战斗命运是变成烟花还是凯旋而归,但是EVE的好的地方是它是完全由用户驱动的,由玩家来创造的历史,坏的地方是入门介绍的方面会卡死一大堆,不怎么玩游戏或者说游戏智商较低的玩家,EVE 好玩的地方不仅是玩家可以创造历史,还有就是它模拟了一套完整的金融跟制造体系,这对痴迷制造的玩家简直就是天堂,我就认识一些从来不玩战斗,但是玩生产,玩研发玩t2制造的玩家。而且这部分内容对战斗系玩家来说简直就是如同天书,你看到过t2制造线路各种反应探矿,填充燃料等等一系列繁琐却又极为逼真的操作要求吗。所以EVE的世界可以称之为模拟了50%的现实世界了,占地盘,生产,制造,战斗,军团里面各种爱恨情仇,背叛,军团成员把机库清空,政工,这里面的政工是真的政工。曾经每场战斗前战斗后ECF论坛可以被政工喷出花来。说了这么多好处,但是EVE的最大最大软肋,就是玩家没有个体带入感,在空间站中你看不到自己的人物,只有一个个图标跟对话框,离站以后你只能看到自己的船或者蛋,而且好像很多能去的地方,但是由于游戏星门跟跃迁的设计,你一般只会去固定的几个地方星门,空间站,小型带,pos部署点。而且这个游戏模拟现实以后,有个非常大的特质,独行侠基本没法体验到高端内容,要想玩到好玩的必须要先站队,这也是现实的一大模拟,但是游戏在这方面引导玩家太粗暴了。讲道理的说就是一个大型聊天室系统加上一个大型的数据库。 玩家只需要点点点,甚至最后发展到了由挂机脚本来统治整个制造链,这就很没意思了。当然,挂机脚本能稳定挖矿,本身也是由于游戏机制设计的问题。
EVE在战斗操控暴露的问题,你就好像在玩一套数据。加锁XXX,集火XXX. 就这么一套套下来。类似于dota 跟lol 的 我一个技能或或者闪现躲了对面n 个技能这种操作,永远使不出来。这没办法,系统的问题,当一个交战区域玩家超过2000-3000人时,就会进入时间膨胀,原因很简单,EVE设计的PC 机架构吃不消那么多玩家同时发出的开火数据量。这还是游戏本身设计简化的结果,你能想象一条长十几公里的星际战舰上面只装几门大炮跟主动设备吗?
C, 就是没有任何一款MMORPG能做出社交的感觉,王者荣耀有一些,毕竟他还提供一个买新皮肤跟新英雄炫耀的朋友圈跟游戏主题的聊天群,能跟现实世界互动有接入口的,其他无论哪个MMORPG都没有提供方便快捷的工具跟入口让玩家在现实世界可以很方便的跟游戏的内容历史进程甚至人物NPC进行互动,我个人认为这方面是未来可以迫切改进的地方。
主要是我个人认为mmorpg未来是光明的,而且是一个巨大的风口,
并不是衰落而是技术不足的前提下的类似股票回落而已,接下来会写一些我个人认为对
ABC弊端的改进跟愿望,算是未来展望把。
我个人认为未来的MMORPG应该做好一种准备,就是前提是必须做好反挂的设计,只要你游戏做的真的好,为了一款游戏去购入一个专用硬件是很普通的事情,对一个玩家来说,使用一些专有的硬件这样也能保证游戏的公平性跟不被黑客介入的问题,外挂其实是所有火热的联网游戏的克星,所以我建议最好做大以后自己搞一些专用硬件来,或者在开发之前就想好这些问题,大量计算放到服务器验证这些就别说了,最好做好开发主机版本的准备,当玩家被各种外挂搞的欲仙欲死的时候,最起码有一块净土可以挽救下你的游戏的口碑。
那么来说ABC弊端,
A的弊端我前面也说了,这里不做多次展开了,就提一个,多靠玩家创造内容,可以是EVE这样的,也可以是RUST 这样的,看你着眼的题材了,游戏开发公司只需要做好基本的规则。
B,可玩性的问题其实很容易解决,如果是类似魔兽世界的游戏无锁定是必须的,整个系统可以做的竞技向一些,而且最重要的是,一定要有高手可以秀你一脸的系统。不能由土豪玩家统治充钱就能赢这种事情是要绝对禁止的,想赚钱就大力的卖皮肤,卖各种不影响战斗平衡(或者轻微)的特殊装扮特殊表情动作,这套路抄王者荣耀就行了。(不用我说的太明显了把)注意主要的目标就是为了保持用户的黏性提升用户的代入感。
C,社交的问题就是提供大量的互动入口(网页,aPP 微信 之类等等),而且要在游戏中就帮玩家创立不同的圈子,(门派,堂口,城主,将军等等)
现在不是流行斜杠青年吗,即一个玩家可以有多重身份,由玩家自己去扮演。
2. 第二个方面的问题就是不够好玩的问题,MMORPG 有很多制造出来都不够好玩,要么套路太老了,根本不能给玩家创造爽点,要么不知道如何制造一个玩起来带感的MMORPG.
其实有一些就是我前面所说的可玩性的问题,上面也说了,但是不仅仅是操控方面的问题。
可玩性的问题跟系统跟设定,甚至跟玩家的带入感都有很强的关系。
游戏心理学——心流的设计
心流 (英语:Mental flow)在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断。是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。米哈里·契克森米哈赖认为,使心流发生的活动有多样性。
简单来说,心流就是你在玩游戏,你妈让你吃中午饭,你说马上,然后坚持到你妈打你你都没有马上,这个区间的你的状态。
走向心流会缠身兴奋和充实感,所以 玩家的潜意识都是趋向于走向心流状态的。
通常来讲符合玩家心流的曲线是这样的
兴趣曲线是这样的
游戏的设计尽量满足这样的曲线,被证实更容易让玩家进入心流状态
但是具体到每个游戏上,时间到哪个点才应该出现一个刺激,多难的关卡才会让玩家心流处于心流通道之内是不一样的。
所以我们需要参考各种游戏,来建立游戏的心流设计模型。
先看几个经典游戏的心流
1.moba——lol
上图是一个较为复杂的流程图,
但其实单局游戏里对于每个游戏的个体,它的大体体验是相似的:
发育——打团——发育——打团——发育。。。——游戏结束
每个发育点都是在降低游戏难度,而每次打团都是在提升游戏难度。
lol游戏中共需要推掉的塔有10个(门牙塔算同一个刺激点)最少需要推掉5个塔,大型野怪资源两个(大小龙),根据英雄联盟的最新版本,大型野怪出现的次数最多(到最后一个刺激点出现的最大值)10次(双方各取3条小龙,优势方取得龙魂,优势方取得远古龙,这期间刷新两条大龙),最少(到最后一个刺激点出现的最小值)5次(优势方4条小龙,一条大龙)。
给玩家的刺激点:
0 —— 5分钟——10分钟——15分钟——20分钟 ——25分钟 ——30分钟 —— 35分钟——40分钟——45分钟——50分钟——55分钟——60分钟
0 ——发育 —— 小龙—— 小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)
每个5分钟之间,推塔也可以作为团战理由,作为刺激点
即
0 —— 5分钟——10分钟——15分钟——20分钟 ——25分钟 ——30分钟
0 ——发育 —塔—小龙—塔— 小龙—塔—小龙(大龙)—塔—小龙—塔—小龙(大龙)
算上由于玩家多线程游戏导致的节奏加快,可以多推掉1-2座塔,以及由于团战拉扯的耗时,到30分钟,可以推掉了5-7座塔,4-5条小龙,1-2条大龙。
玩家每次获得刺激的时间,前期0-5分钟一个刺激,5分钟以后每2-3分钟就有一个刺激诞生,这还不算购买装备,单杀,偷野怪等其他刺激点。
所以lol告诉我们,如果单局游戏的时长是以30分钟作为基点,那么你的刺激设计,最好在2-3分钟之间。
以2-3分钟为间隔不断刺激玩家,也是最容易让人进入心流状态的时间间隔。(另外,lol对线期不是从0开始的,而是从3分30秒开始,这也说明了,给玩家一定的缓冲时间,让玩家进入游戏后有一个准备进入“心流”状态的时间,玩家更容易进入这个状态。)
2.剑网三
作为一款经典mmmorpg,一般是没有预设的单局游戏时长的,刺激点是根据运营活动和成长玩法来设计的。
玩家在1-100级,总耗时约为2-3小时,玩家在这期间都在了解复杂的游戏背景,并起到新手引导的作用,除了常规的视觉刺激外,没有难度刺激。
这个过程起到的正向作用是:筛选了一部分玩家,让更符合“mmo”属性的玩家留了下来。负向作用也很明显:为什么筛选玩家啊(#`O′)!难道最好不是所有玩家都留下来么!谁tm能嫌玩家数量不够多呢?
但是即便是喜欢剧情,主动接受这一流程的玩家也会感觉升级是很疲惫的,如果不是社交属性的特殊性,大部分玩家会流失于前期的升级过程。
目前来讲,对于mmorpg,我认为最大的矛盾就在于,升级的目的是为了让玩家更快的熟悉游戏复杂的结构,为后面的刺激点做铺垫;但是升级本身对一些玩家来讲已经构不成刺激点,而对于那些还吃这一套的玩家,持续的在这个心流里,一旦跳出心流就会因时间过长而感到疲惫。对于这部分玩家的流失,我认为设计师要清楚的认识到玩家在心流状态也是会疲惫的,让玩家适当的时机跳出心流,才会获得“回流”。
而能维持住玩家的心流的,那就是上文说到的社交属性的特殊性了。社交让玩家心流下降的速度变得缓慢,因为玩家即便觉得无聊了,也会因为想要和同伴一起游戏的心情,而主动调节自己的心情,趋向于心流方向。
“新手阶段”之后,玩家会根据需求自动分流为pvp玩家和pve玩家,分流的主要原因是玩家成长相对很慢,在任何一条途径上,都会消耗掉大量时间,即便前期可能有玩家双修这两种玩法,但是到了中后期也会趋向于只玩一种玩法。
每种玩法的成长方式类似,做日常任务,以及完成活动。
战力验证的方式分别为:pve是打副本(副本分为10人,25人试炼,25人英雄),pvp是上段位打积分。
而且每个赛季都会有新的副本,以及段位的刷新。
那么对于玩家来讲,pve是以“一周”为单位的,pvp是以天为单位的。
平均pve玩家每周至少获得1-2件装备,每周至少可以挑战2-3个副本。攒齐装备后,可以通过获得大量的游戏货币,继续获得刺激。
平均pvp玩家每周至少获得1件装备, 玩家每日需要打5场pvp比赛。攒齐装备后,还可以继续攒积分升段位。
心流时间:
1周——2周——3周——4周——5周——6周——7周——8周(共两个月)
2—— 4—— 6—— 8—— 10件装备(pve最少)
1 —— 2 —— 3 —— 4 —— 5 —— 6—— 7—— 8—— 9—— 10
赛季周期:半年
从这个心流看出,核心玩法给玩家带来的刺激是远远不够的。但是最笨的方法解决问题——加多每个赛季的地图,或者加装备位。这都是不合适的。一个需要大量的人力物力,另一个则会改变整个数值系统的底层设计。
那么,剑三本身的解决办法是,让运营活动的比重和刺激性扩大,以外观作为另一刺激点,补充核心玩法上的不足。后续又补充了吃鸡玩法,moba玩法,为玩家添加了其他获得刺激的途径。变相的补充了核心玩法的不足一定程度上,解决了后期玩家心流疲乏的问题。
可以很快发现,我在对比lol和剑网三,他们强调的区间是不同的,一个是单局游戏,而另一个是一个赛季;或者说我把lol中一小节作为完整的游戏,而对于剑网三,一个赛季才是一个完整的游戏。一个是30分钟,一个是两个月,时间长度的不同也造就了两个游戏心流设计上根本的不同。
两个游戏虽然都会吸引玩家“回流”,即我们常说的留存,但是他们留存的方式截然不同,一个是集中在同个时间,密集的给你刺激,就仿佛让你吸了烈性大麻,玩家在之后因为没法割舍这种感受会再次投入到游戏中;而剑三把刺激点铺满整个他们预先设定的,玩家最少的留存时间上,然后在留存本身上面下手,社交,新玩法,新活动,同人,周边,比赛,等等,通过这些方式让玩家与游戏产生关联性,简单来说,我一个拳头打不疼你,我八百个拳头同时砸到你头上,老师傅也挺不住。
这里要补充一点,有一些理论书上,或者视频里是不把留存看做心流的一部分的,只把心理学意义上的“沉浸在游戏中”这段时间看做是心流。我的观点稍有不同,我认为这两部分都是心流,一个可以被称为小心流,一个可以被称为大心流,大小心流都是保持游戏热度,保持游戏商业化必不可少的一部分,他们本质上都是在吸引玩家。
说回剑三的心流模式,当游戏和玩家自身潜意识驱动都不能让玩家稳定在心流之间时,社交就起到了强化潜意识的作用,即社交能让玩家自主驱动心流的能力变强,这一能力如果用核心来表示,那么表达出的图像如下。
也就是说,对设计者来说维持心流的手段不只有改变技能,和控制难度,还有控制核心第三种手段。
3.自走棋
自走棋是在吃鸡模式之后,又一新型的游戏模式。它在时间小心流的刺激频率上,完美的继承了moba游戏的优点,短平快,集中式的养成与战力验证的过程,每两三分钟一次的刺激点,都是这一模式能够成功的理由。
另一方面,自走棋不光有一个强化自身的模式,除了抽卡这一核心强化模式外,还有装备掉落,特殊物品掉落这两个强化模式,让玩家在抽卡之余,要同时兼顾这几个强化模式,或者叫玩法系统。
再联系lol,我们可以总结出一个观点,除了核心的刺激点外,至少还需要1-2个与核心刺激强关联的刺激,而且每个刺激需要单独设计自己的刺激时间。
心流时间:
抽卡心流
每两分钟一次
装备心流
每10分钟一次
4.太空侵略者
这是业内人尽皆知,标杆性质的有时代性质的游戏。它确定了,非线性的体验(螺旋上升式的体验)要远强于线性的体验。
也就是说,每个属性的降低和上升都应该是螺旋上升,或者梯度上升的,而不是线性的。玩家更愿意在这种状态下保持在心流里。
同时,从那个经典的bug机制(即原本这个打飞机游戏,敌人越少,飞机飞行越快的那个机制)可以看出另一个问题,即便是同一个关卡,玩家也喜欢当自己玩的越来越熟练之后,游戏的难度会越来越高,但是也希望当自己获得高属性后,可以“莽”过去之后的关卡。
总结起来是,玩家会不断渴求通过装备等物品,让游戏的技巧性得到降低;同时也渴求在刺激点上,越获得装备和游戏技巧,刺激点的难度反而越高。
大白话解释就是,没获得装备等强化资源的时候,玩家是希望难度越来越难的,当获得装备后,玩家是希望在这之后的下一管关卡是简单的,而后可以再变的越来越难。
国产游戏大师,陈星汉在他的论文里讨论了DDA(动态难度调节),他的出发点就是心流,这也是让很多游戏制作者注意到心流的一个原因。如果你读过这篇论文,会发现其实这个理论虽然是对的,但是却很难根据陈星汉的理论来作出对应的游戏。但是可以确定的是,这个如同玄学一样的理论让设计师们意识到了,游戏设计师需要将玩家引导至心流,起到“桥”的作用,而不是教导玩家该怎么做,也不要牵着或者推着玩家走,这都是不好的体验。
总结:
1.玩家的潜意识里会趋向于走向心流,心流是玩家想要拥有的最终状态
2.玩家在心流状态也是会疲惫的,让玩家适当的时机跳出心流,才会获得“回流”
3.社交能让玩家自主驱动心流的能力变强。
4.对设计者来说维持心流的手段不只有改变技能,和控制难度,还有控制核心第三种手段。
5.玩家会不断渴求通过装备等物品,让游戏的技巧性得到降低;同时也渴求在刺激点上,越获得装备和游戏技巧,刺激点的难度反而越高。
6.每个属性的降低和上升都应该是螺旋上升,或者梯度上升的,而不是线性的。
7.游戏设计师需要将玩家引导至心流,起到“桥”的作用,而不是教导玩家该怎么做,也不要牵着或者推着玩家走,这都是不好的体验。
游戏里的MMORPG是什么意思?
MMORPG是英文“MassivelyMultiplayerOnlineRole-PlayingGames”的缩写。中文意思是:“大型多人网络角色扮演游戏”,网络游戏众多类型的其中一种,也是目前市面上大多数网络游戏的类型。
MMORPG作为网络游戏的一种,深受众多小伙伴们喜爱。玩家们通过对游戏中人物角色的控制,来展现人物多种不同的活动。小伙伴们在畅享游戏快感的同时,从某种程度上来说也是一种互动形式和情感的寄托。
不知从何时起,吃鸡类游戏开始渐渐的被玩家认可,尝试Moba和FPS类型的游戏。虽然这些种类的游戏莫名的火了起来,但是仍然无法撼动MMORPG在玩家心目中独一无二的地位。
扩展资料在游戏数量与类型飞速“膨胀”的当下,做一款好玩的游戏并不难,而做一款能挣钱的游戏也有方法可循,但要做一款又好玩又能挣钱的游戏,便已是天大的难题了。而对于游戏开发者而言,要去做一款高沉浸、高品质的MMORPG游戏更是难上加难。
MMORPG游戏的核心玩法便是在虚拟的网络世界内,构建出一个奇幻的游戏世界,为玩家营造出真实感。这不仅得美工师在地图场景上精雕细琢,更需要通过游戏引擎带给玩家真实的物理碰撞感与光影变换感。
MMORPG2.0是什么意思
分类: 游戏 >> 网络游戏
问题描述:
MMORPG2.0是什么意思
解析:
MMORPG2.0是MMORPG1.0的升华,除去技术的升级以外,更加注重游戏与玩家的多层次交互,将游戏彻底与玩家融合在一起,在新的游戏中,玩家对自己的出身、国家、朋友、团队、乃至游戏中的一切拥有选择权,所有的主动权都在玩家自己手中。
MMORPG2.0 与MMORPG1.0的区别
MMORPG1.0中,玩家进入由游戏开发商已经既定的游戏背景,踏上冒险旅程;
MMORPG2.0中,玩家进入的是一个由游戏开发商搭建的框架,成为唯一一个游戏中的主人公,并开创一个新的游戏背景,打造一个全新世界。玩家可以通过特定的任务自主游戏的历史变迁。
MMORPG1.0中,强调游戏是单机版无法达到的玩家之间的互动。
MMORPG2.0中,强调的是在互动之上,如何另玩家成就 MMORPG1.0中无法感受到的“王者之风”。
MMORPG1.0游戏的过程,是玩家扮演的角色和其它玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动。而非玩家扮演的角色(即NPC)则往往是在游戏中提供特殊服务的人物。
MMORPG2.0则恰恰相反,是由玩家扮演的角色与而非玩家扮演的角色(即NPC)在网络虚拟空间中实时互动,并向这些NPC以及其他玩家提供特殊服务。
MMORPG1.0中,玩家不得不通过杀怪—得到经验值—升级—再杀怪的方式来进行角色等级的提升。
MMORPG2.0为玩家准备了完整详尽的任务升级系统,这个设计突破的传统网游玩家对于升级再升级的厌倦。
在MMORPG1.0中,为了延续游戏的生命,开放商会不断开放新地图和新怪物来增加游戏的新鲜度。
与此不同的是,通过任务的逐渐完成与游戏角色各类属性的不断提升,就象哥伦布发现新大陆一样,玩家可以在MMORPG2.0中成为哥伦布,去探索已经存在的新的世界地图,而这块地图,将只会对发现者开放。
当然,在MMORPG2.0中的精彩远远不止这些,小到道具的名称、技能的搭配,大到游戏的历史背景,例如游戏中的国家、国家的经济发展、土地的拥有量等等,都会由玩家自主创建,您可以实现您想要打造的游戏世界!
虽然在国内,MMORPG2.0还不为人所知,但是早在2004年,日韩等敏锐的游戏开发商就开始着手开发MMORPG2.0,2005年10月,第一款MMORPG2.0《惊天动地CABAL》在韩国问世,并引起了极大的反响,2006年,该款游戏分别在欧洲、美国、日本、台湾等地区上线,瞬时MMORPG2.0的全新网游模式吸引了全球近千万的玩家对此游戏疯狂追捧,想要体验MMORPG2.0的与众不同,就从《惊天动地CABAL》开始一探究竟吧!
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